Die Straße zu End Game: Die Erschaffung der perfekten Umgebung für das Dirt Bike
Das Dirt Bike ist eines der schnellsten und wendigsten Fahrzeuge, die es jemals in einem Battlefield Spiel gab. In diesem Blog Beitrag, wird euch QA Analyst Malin von Matern erklären, wie End Game zur perfekten Umgebung für dieses besondere Fahrzeug wurde.
Mit dem neuen Erweiterungspaket End Game bringt euch Battlefield 3mit schneller Action auf die Straße.
Hallo Leute, ich bin Malin von Matern, QA Analyst bei DICE. Mit einen Blick auf die Arbeit an End Game, kann ich sagen, das Motorrad ist mein Favorit wenn es darum geht am schnellsten von einem Punkt zum anderen zu gelangen. Immer wenn ich etwas Zeit hatte, startete ich das Spiel, einfach nur um zu sehen was man mit dem Dirt Bike anstellen kann. Just for Fun.
Als die Sprungmöglichkeiten auf den neuen vier Karten langsam an Form gewannen, wollte ich sicherstellen, dass sie nicht willkürlich platziert wirken aber sich dennoch gut in die natürliche Umgebung und das Gameplay einfügen. Ich wollte, dass sich jeder einzelne Sprung authentisch, spaßig und ein wenig verrückt anfühlt. Der Spaß an diesen Sprüngen soll hier nicht zu kurz kommen. Schaut euch das coole Video an, wir hatten eine Menge Spaß mit den Dirt Bikes während wir die Sprünge ausprobierten.
Die QA (Qualitäts-Sicherung) Analysten bei DICE sind Spezialisten, wenn es darum geht, aus der Sicht der Spieler zu beurteilen wie sich das Spiel spielt und ob alles im Spiel zusammen passt. In meiner Position helfe ich ebenfalls bei der Verbesserung von Funktionen und der Überprüfung gefundener Fehler und natürlich bei der Beseitigung dieser Fehler aus dem Spiel. Meine Arbeit an der kommenden Erweiterung End Game, konzentrierte sich stark auf das Testen und die Feinabstimmung der Sprungschanzen, die auf den Karten gefunden werden können.
“Ich wollte dass sich jeder einzelne Sprung authentisch, spaßig und ein wenig verrückt anfühlt.”
Das Erste was euch beim Spielen der verschiedenen Karten auffallen wird, ist die Tatsache, dass sich alle Sprungschanzen unterscheiden. Zum Beispiel auf Karte Operation Riverside, sind die Jumps deutlich zu erkennen und meist sind es Metallrampen die an Dreckhaufen stehen. Auf der Karte Kiasar Railroad sind die Sprünge weniger gut zu erkennen und mit der Landschaft verschmolzen, einige bestehen aus einfachen Brettern die auf Sandhügeln herumliegen. Dies ermutigt die Spieler die Karten zu erforschen, um alle Sprungschanzen zu finden.
Jeder Sprung wurde von Hand geformt und passend in das jeweilige Gebiet platziert.
Wir denken, dass es besser ist, diese Sprünge sorgfältig in die Karten einzubinden, anstatt sie gezwungenermaßen an unmöglichen Stellen auf die Karte zu plazieren.

Operation Riverside ist eine der vier Karten in End Game, die viele Sprünge im Achterbahn-Stil ermöglicht, welche für das wendige Dirt Bike wie maßgeschneidert sind.
Von Sprung zu Sprung
Als wir die Sprünge schufen, arbeitete ich eng mit den Designern der Karten zusammen. Die größeren Sprünge wurden oft von ihnen platziert, während ich später dafür sorgte, dass diese Sprünge auch funktionierten und trotz einer gewissen Schwierigkeit noch Spaß bereiten.
Um einen guten Sprung zu ermöglichen braucht es allerdings mehr als nur einen Hügel in den Boden oder eine Sprungschanze zu setzen. Damit ein Sprung wie gewollt funktioniert und richtig in der Physik-Engine wirkt, muss man ähnliche Dinge bedenken, wie es im realen Leben wäre.
Wenn der Sprung zu lang oder zu steil ist, verliert man zu viel Geschwindigkeit und der Sprung funktioniert dann nicht oder er wird zu langweilig und uninteressant für die Spieler.
“Die Sprünge wurden sorgfältig geformt um das geniale Achterbahn-Feeling zu ermöglichen”
Etwas, das ich gelernt habe, ist, dass man einen richtigen Sprung nur simulieren kann, wenn man die G-Kräfte die im richtigen Leben bei solchen Sprüngen auftreten, nachbildet.
Die Kurve die das Motorrad im Flug beschreibt sorgt für die epischen "Big Air" Momente die unsere Spieler lieben werden. Ich habe mir sehr viele MTB Downhill Videos angesehen und ich nutze diverse Dinge daraus um die Sprünge episch und realistisch wirken zu lassen.
Ein gutes Beispiel für einen Sprung , bei dem es nahezu unmöglich war ihn in den frühen Stadien der Produktion zu realisieren, war der Doppel-Sprung auf Operation Riverside.
Die Sprünge und die Landeplätze waren falsch ausgerichtet, was für den Spieler einen Absturz und den schnellen Tod bei der Landung bedeutete.
Der Fluss in diesem Bereich war auch gnadenlos tief an der Zeit, was dazu führte, den Spielern, ihre Bikes zu verlieren, wenn sie am Ende verfehlte.
Der Fluss in diesem Bereich war zu diesem Zeitpunkt sehr tief gestaltet, was dazu führte dass die Spieler ihre Bikes verloren wenn sie die Landezone verfehlten.
In einigen Stunden Arbeit wurden die Sprünge angepasst und sorgfältig geformt, dass sie dieses geniale Achterbahn-Gefühl erhalten und sich dennoch locker und einfach fahren lassen.
Die kleineren Sprünge entstanden oft in verrückten"Was wäre wenn" - Ideen, die wir oft mit den Leveldesignern diskutierten und von denen ich dachte, sie wären sicher sehr spaßig. Vielen von diesen Sprüngen wurden nicht realisiert - wie ein verrückter Sprung, bei dem man über ein Helipad in der US Basis springen konnte. Dennoch finden sich einige dieser Sprünge im Spiel.
Die Qualitätssprünge
Sehr leicht vergisst man, dass es beim Bauen von Sprüngen nicht nur um die Zeit in der Luft geht. Es ist immer eine Kombination von verschiedenen Dingen: die Anfahrt, der Sprung und natürlich die Landung.
Wenn man dem Spieler bei der Anfahrt zum Sprung nicht genug Übersicht gibt, geht der Sprung schnell schief und endet an einem Baum oder einem Felsen. Ein gutes Beispiel dafür ist der Megasprung auf Operation Riverside, der bereits weiter oben im Text erwähnt wird. Wenn die Spieler von der russischen Seite der Karte kamen, endeten viele Sprünge in der Felswand. Der Grund dafür war, dass der Spieler keinen Einblick in den Sprung selbst hatte und so sein Motorrad nicht richtig ausrichten konnte. Selbst Spieler, welche den Sprung schon öfter gemacht haben, begingen immer noch den gleichen Fehler. Und obwohl ich viele Stunden mit der Anpassung des Sprungs verbracht hatte, ist es auch mir immer wieder passiert.

Todesfalle (links) vermieden, durch das Setzen des Baums

Die gleiche Falle dieses Mal aus der Firstperson Sicht
Zu lösen war dies recht einfach: ein unterschwelliger Blick auf die Felswand lenkt die Spieler von dieser Wand weg. Es wurde ein Baum so platziert, das seine Wipfel schon vorher zu sehen sind und so einen Hinweis auf ein Hindernis geben. Und schon nach Kurzem bemerkte ich, dass fast jeder den Sprung schon beim ersten Versuch erfolgreich meisterte.
Was mir persönlich an solchen Lösungen gefällt ist die Tatsache, dass ich selbst bei der Anfahrt auf den Sprung keinen Gedanken an den Baum verschwende, sondern einfach Davon weg steuere. Es sind, wie oftmals, diese kleinen Details, welche den Unterschied zwischen Erfolg und Misserfolg ausmachen. Es ist einfach faszinierend zu sehen, welche Effekte solch eine kleine Änderung auf das Verhalten der Spieler hat.
Eine sehr wichtige Sache, wie viel Zeit man auch immer selbst mit den Sprüngen verbringt, ist die Meinung Anderer. Oftmals habe ich also Kollegen springen lassen oder bin bei Playtests herumgelaufen und habe die anderen beobachtet. Zu sehen wie sie fahren und springen, sowie ihr Feedback zu bekommen ist der beste Weg zu erkennen, ob die Dinge funktionieren wie sie sollen.

Vorsicht: Zusamenstöße in der Luft können die Gesundheit gefährden.
Die Götter des Himmels
Obgleich die Karten Operation Riverside und Kiasar Railroad über die meisten Sprünge verfügen, gibt es auch auf Nebadan Flats und Sabalan Pipeline Sprünge über Konstruktionen, bei denen du dein Können beweisen musst. Ich persönlich hatte auf den beiden Karten im Verlaufe der Playtests eine Menge dieser „Battlefield Momente“ und meine Kenntnisse was das Motorrad so alles kann, haben mir mehr als einmal die Haut gerettet. Also gebt nicht zu schnell auf, es gibt auch hier viele Sprünge. Sie sind nur etwas versteckter.
Mein persönlicher Profi-Tipp für euch: die Anfahrt und was ihr kurz vor dem Abheben tut, beeinflusst den Sprung auf dramatische Weise. Gut zu wissen, wenn der Sprung mal etwas kürzer sein soll oder die Landung kontrollierter werden soll. Wenn du den wirklich großen Sprung willst, wenn du mehr Zeit in der Luft haben willst, dann benutze den Boost erst kurz vor dem Absprung, da sonst das Hinterrad durchdrehen kann.
Übrigens wird das Motorrad durch einen Passagier nicht schwerer. Du kannst also gemeinsam mit einem Kumpel durch die Luft fliegen. Auch hier sollte der Boost nur sparsam verwendet werden, der aufgewirbelte Staub kann die Schußlinie auf den Gegner verdecken.
Ich hoffe, dass alle Spieler da draußen genauso viel Spaß beim Springen und Fahren haben, wie es uns Spaß gemacht hat, diese Sprünge zu designen. Hoffentlich helfen euch die Motorräder und Sprünge eine weitere Art zu entdecken, wie ihr Battlefield genießen könnt.
Rein ins Spiel, man sieht sich auf dem Battlefield
Malin von Matern (”vonEdfa”)
QA User Experience Analyst



