Inside DICE: So entstand die Karte Kaspische Grenze
Inside DICE: Die Entstehung der Karte Kaspische Grenze
2010 hatte unser Multiplayer-Designteam ein Dutzend Levelkonzepte entworfen. Am Tag davor hatten wir die Auswahl von ehemals 29 Entwürfen auf diese 12 eingeschränkt. Ich hatte mir den Level mit der schönsten Gegend herausgepickt – eine ruhige Landschaft aus Bäumen, Feldern und weitläufigen Hügeln. Das Konzept hieß damals schlicht und einfach "Rolling Hills" (Hügellandschaft). Ich wusste, es würde viel Spaß machen, an dieser Karte zu arbeiten – und dies ist die Geschichte, wie aus ihr die klassische Battlefield 3-Karte Kaspische Grenze wurde.

Kaspische Grenze hatte während der Produktion von Battlefield 3 den Arbeitstitel "Forest" (Wald). Sie sollte eine Art Rückkehr zu den klassischen offenen Eroberungskarten von Battlefield 1942 darstellen. Der Ansatz war von Anfang an klar und simpel: Ein gewaltiger Spielplatz für Spieler aller Typen und Geschmäcker.
Wir wollten, dass die Spieler alle wichtigen Fahrzeug- und Flugzeugklassen auf einem offenen Grundriss wählen können oder alternativ die Option haben, Infanteriekämpfe in engeren Gebäudebereichen auszuführen. Es sollten radikale und epische Boden- und auch Luftgefechte mit bis zu 64 Spielern auf PC möglich sein
Als ich anfing, mir Gedanken über Grundrisse für diese Karte zu machen, war einer der frühesten Einflüsse die Karte Operation Kursk aus Battlefield 1942. Mit ihrem offenen, teilweise waldbedeckten Terrain und dem Fokus auf Fahrzeuge erschien mir die Karte als guter Ausgangspunkt für eine Neuauflage des klassischen Battlefield-Gameplays. Die frühen Prototypen, die wir testeten, enthielten daher (ähnlich wie der Klassiker Operation Kursk) zwei Basen an völlig entgegengesetzten Punkten, Straßen entlang der äußeren Grenzen, die in feindliches Territorium führten, und Flaggen in der Mitte, wo die beiden gegnerischen Teams voraussichtlich aufeinandertreffen würden.

Eine der frühesten Testversionen von "Forest" – ein sehr schlichtes Terrain-Layout mit einigen Fahrzeugen, die für einen einfachen Spieltest herumstanden.
Der Aufbau von "Forest"
Wenn man ein Layout für einen Multiplayer-Level entwirft, besteht die Herausforderung für den Leveldesigner oft darin, eine ausgewogene Mischung aus Symmetrie und Asymmetrie hineinzubringen – man möchte natürlich letztendlich eine gute Spielbalance, aber mit interessanten Kontrasten, und zwar abhängig davon, für welche Seite man kämpft.
Mein ursprünglicher Plan war, vier Flaggen ins Spiel zu bringen mit gleicher Distanz zur jeweiligen Heimbasis des Teams, um ein gewisses Maß an Symmetrie zu erreichen, sowie strategische oder taktische Feinheiten über einzigartige und auf die amerikanische bzw. russische Kartenhälfte zugeschnittene Terrainmerkmale einzufügen. Außerdem sollte die Karte entlang der Nord-/Südachse durch einen Fluss geteilt werden, wobei die östliche Hälfte attraktiver für leichte Fahrzeuge und Infanterie sein sollte, und die westliche Hälfte sich aufgrund des hügeligen Terrains für Panzerkämpfe anbieten sollte.
"Eine meiner Hauptsorgen bestand darin, die Interaktion zwischen Fahrzeugen und Infanterie zu erzwingen"
Auf jeder Battlefield-Karte muss es für jeden Spielertyp verschiedene Kampfbereiche geben, die für ihn attraktiv sind, wobei die Basen oder das Terrain in Flaggennähe normalerweise darauf ausgelegt sein sollten, diesen Kampfszenarien zu entsprechen. Aber zieht man in Betracht, dass einige der Flaggen ihren Fokus ganz klar auf Fahrzeugen hatten, während andere für Infanterie attraktiver waren, war eine meiner Hauptsorgen beim Designen von Kaspische Grenze, ein Layout zu finden, das Fahrzeuge zwang, mit Infanterie zu interagieren und umgekehrt.
Durch die Zusammenarbeit mit dem Senior Designer Alan Kertz und dem Level Artist für Kaspische Grenze, Johannes Fors, fanden wir irgendwann einen Layoutvorschlag, der genau das erfüllte: Infanteriekämpfe in der Nähe der zentralen Flaggen, während die Flaggen auf der anderen Seite des Flusses von Fahrzeugen dominiert würden.

Die finale Flaggenanordnung von Kaspische Grenze stellte eine gute Mischung aus Infanterie- und Fahrzeugfokus auf dieser weitläufigen Karte sicher.
Problemlösungen
Nach allerlei Basteleien mit den zur Verfügung stehenden Möglichkeiten hatten wir nun ein Layout, mit dem ich zufrieden war. Allerdings gab es in Bezug auf die Ausstattung noch etliche offene Fragen. Unsere Hauptsorge galt dem Mangel an guten visuellen Kontrasten zwischen den natürlichen Bereichen, mangelnder Identität der tatsächlichen Basen sowie mangelnde visuelle Vorgaben, anhand derer die Spieler sich würden orientieren können. Um den Level aufzubrechen, entschied sich unser Team aus begabten Level Designern für eine Art Grenzübergang, der uns einen fixen Grenz-Kontrollpunkt verschaffte und zum Herzstück der Karte werden sollte. Der von Norden nach Süden verlaufende Highway fungiert als visuelle Orientierungshilfe zur Teilung der Karte. Er zieht sich zeitweise am Fluss entlang, überquert ihn aber schließlich und führt dann in das Gebiet, indem sich jetzt die Basis "Tankstelle" befindet.
Langsam aber sicher nahm Kaspische Grenze ihre jetzige Form an. Da wir in Battlefield 3 zum traditionellen Battlefield-Gameplay zurückkehren wollten, wurde entschieden, dass wir auf der GamesCom 2011 in Deutschland erstmalig eine spielbare Version des 64-Spieler-Eroberungsmodus präsentieren wollten. Kaspische Grenze sollte dieser exemplarische Level werden.
Während wir intern weiter Spieltests der Karte durchführten – wir spielten die Karte im August täglich, um den Level rechtzeitig zur Messe fertig zu haben –, fand ich, dass die Infanteriegebiete Gefahr liefen, von der schieren Masse an Fahrzeugen auf dem offenen Terrain erdrückt zu werden. Um dies auszugleichen, sprach ich mich für eine dritte Flagge in der Mitte der Karte aus, wodurch wir zwei gemischte Fahrzeug-/Infanterieflaggen (Kontrollpunkt und Bergspitze) sowie eine Flagge nur für Infanterie (Wald) haben würden, die immer noch einigermaßen nahe an den eher fahrzeugzentrierten Flaggen auf der anderen Seite des Flusses (Tankstelle im Norden und Antenne im Süden) wäre.
Und so kamen wir zu dem grundsätzlichen Layout, das wir heute in Kaspische Grenze für PC sehen und das unseren Erwartungen an ein Eroberungs-Gameplay im großen Ausmaß gerecht wird. Aber als wir dieses Layout in 24-Spieler-Eroberungsmatches auf Xbox 360 oder PlayStation 3 getestet haben, fühlte es sich weniger intensiv als sein PC-Gegenstück an – das weitläufige Terrain war nun von weniger Spielern bevölkert, weshalb die Kämpfe viel weiter auseinandergezogen waren.
Ich analysierte diverse Konfigurationsoptionen für Flaggen und kam letztendlich zu dem Schluss, dass das Entfernen der Antenne-Flagge aus diesem Layout es uns ermöglichen würde, die Anzahl der umkämpften Flaggen zu reduzieren (und dadurch auch die Ausbreitung der Spieler), während wir trotzdem die wesentliche Nord-/Südachse der Kämpfe von der Tankstelle (normalerweise in russischer Hand) über die neutralen Flaggen an der Bergspitze und im Wald bis zum Kontrollpunkt-Bereich (normalerweise in amerikanischer Hand) beibehalten konnten.

Ein Vergleich der verschiedenen Flaggenlayouts auf PC und Konsole – in beiden Layouts konnte die gleiche Kampfachse erhalten bleiben.
Kaspische Grenze für alle Spielmodi
Auf allen neun Karten, die zum Zeitpunkt der Veröffentlichung in Battlefield 3 enthalten waren, konnten alle sechs Spielmodi gespielt werden. In der Praxis bedeutete das 54 verschiedene Level-Setups und einen Haufen Arbeit für die drei Level Designer des Projekts. Wir gingen an die verschiedenen Karten heran, indem wir die kreative Vision des Levels zuerst in einem dominanten Spielmodus umsetzten – Rush oder Eroberung – und die nötigen Anforderungen der anderen Spielmodi im Hinterkopf behielten. Zum Schluss nahmen wir Anpassungen an die verschiedenen Spielmodi vor, um sicherzustellen, dass die Karte in jedem Spielmodus gut gespielt werden kann.
Kaspische Grenze war eindeutig eine auf Eroberung fokussierte Karte mit allen Stärken, die für ein offenes, freies Gameplay im Sandbox-Stil benötigt werden – im Gegensatz zum von Natur aus lineareren Ansatz von Rush. Beim ersten Layout, das ich für Rush ausprobierte, begannen die Angreifer dort, wo sich derzeit die russisches Basis befindet, und bewegten sich dann in Richtung einer Basis an der Bergspitze, von wo aus sie die finale Attacke auf mobile Funkstationen am Kontrollpunkt ausführten. In unseren Tests erwies sich diese Anordnung allerdings als enttäuschend.
Die Anhöhen um den nördlichen Feldflugplatz (das russische HQ in Eroberung) waren für Panzerkämpfe ungeeignet, und die Entfernung zwischen Bergspitze und Kontrollpunkt war zu gering, um wirklich interessante Taktiken auszuhecken. Ich entschied mich daher, das Layout etwas auf den Kopf zu stellen: Die US-Basis sollte nun der Ausgangspunkt sein, von dem aus die Angreifer den Kontrollpunkt übernehmen und sich dann weiter zur Tankstelle vorarbeiten konnten. Von dort aus gipfelte der Angriff dann in einem Vorstoß in Richtung des Feldflugplatzes. Wir gaben den Angreifern noch Helikopter an die Hand sowie Angriffsjets für jedes Team und voilà: Rush war schlagartig wieder mächtig spannend!

Das finale Rush-Layout zeigt den linearen Verlauf, während die Kämpfe vom US-HQ in Richtung Norden weiterwandern.
Der Team-Deathmatch-Spielmodus folgte einem ähnlichen Muster: Ich probierte mehrere ungeeignete Anordnungen aus, bis ich die fand, die schließlich in der finalen Version des Spiels enthalten war. Wir testeten Team-Deathmatch zuerst auf dem Gebiet um die Kontrollpunkt- und Bergspitze-Basen, aber die damals bestehende Anordnung eignete sich nicht sonderlich gut für mehrere Spawnzonen (über das Spawnzonen-System berichtete ich bereits in einem anderen Battlefield-Blogeintrag), und außerdem war das kombinierte Bergspitze-/Wald-Gebiet zu offen, um genügend taktische Optionen für die Spieler bereitzustellen. Interessanterweise wurde dabei das Setup um die Tankstelle zuerst komplett übersehen, aber wie es sich herausstellte, spielte es sich super, nachdem unsere Grafiker die Umgebungen kopiert hatten. Das natürliche Vier-Zonen-Layout des Gebiets machte es zu einem extrem passenden Setup für Team-Deathmatch. Mittlerweile ist es dank des Übergangs von offenen Feldern zu bewaldeten Gebieten und den zerstörbaren Gebäuden in der Mitte eines meiner Lieblings-Team-Deathmatch-Layouts im Spiel.
Die letzten Schliffe
Team-Deathmatch ist eines der Elemente, die von unserem kontinuierlichen Patching nach Veröffentlichung des Spiels am meisten profitierten. Nachdem das Spiel im letzten Herbst herauskam, haben wir uns das Feedback der Community zu den verschiedenen Spielmodi sehr zu Herzen genommen. Als Teil der Initiative, das Deathmatch-Spawn-Verhalten zu verbessern, setzte ich mich daran, einige der ursprünglichen Spawn-Positionen weiter zu überarbeiten – viele Spawns wanderten dabei von ihrer ursprünglichen Position nahe der Gebäude in der Mitte zu sichereren Stellen am Rande des spielbaren Gebiets. Die Spieler spawnen jetzt etwas weiter weg vom Geschehen, dadurch können sie aber in den Kampf eingreifen, wann es ihnen am besten passt und wenn sie den Kampf eingeschätzt haben.
Neben den zuvor erwähnten Änderungen an Team-Deathmatch haben eifrige Spieler vielleicht auch eine kleine Überraschung bemerkt, die im Karkand-Patch enthalten war: die große Funkantenne, die eines der Wahrzeichen des Levels war, stürzt nun gegen Endes eines jeden Eroberungsmatches ein. Wir hatten uns dieses gewaltige Stück zerstörbarer Landschaft immer als Höhepunkt einer cinematischen Endsequenz vorgestellt (ich erinnere hier an Battlefield: Bad Company 2), aber dieses cinematische Feature fiel schließlich doch raus. Also entschieden wir uns, dieses Ereignis stattdessen in das Match selbst einzubeziehen. Als schließlich die Deadline drohte, haben wir es leider nicht mehr geschafft, die technischen Komplikationen, eine solch komplexe Animation auszulösen, während das Spiel noch läuft, zu beseitigen.
Trotzdem wäre es natürlich einzigartig gewesen, von einer einstürzenden Monsterantenne erschlagen zu werden. Als dann der erste Patch herauskam, waren wir glücklicherweise in der Lage, alle Probleme zu lösen, und die Antenne war nicht mehr nur Zierde.

Wem ist diese Antenne am Ende einer Runde schon mal auf den Kopf gefallen?
Apropos große Gebäude: Mich würde interessieren, was ihr über die Interaktion mit großen Bauwerken während eines Battlefield-Matches denkt. Die einstürzende Antenne ist zugegebenermaßen nur ein geskriptetes Ereignis, das leider zu spät aktiviert wird, um das Gameplay zu beeinflussen. Aber wie wäre es denn, wenn so etwas während eines Matches von Spielern herbeigeführt werden könnte? Würde das das Battlefield-Gameplay in euren Augen verbessern? Würdet ihr gern mehr mit Bauwerken interagieren können? Sagt in der Abstimmung unten eure Meinung!
Diego Jimenez
Multiplayer Level Designer

Die Karte wurde rechtzeitig zur GamesCom 2011, wo sie mit unserem 64-Spieler-Eroberungs-Setup einen riesigen Eindruck hinterließ, in Kaspische Grenze umbenannt. Klicken für volle Größe


