Inside DICE: Die Entstehung der wunderschönen Umgebungen in Armored Kill
DICE Senior Environment Artist Andrew Hamilton begleitet uns durch die kreativen Ziele bei der Erschaffung der Umgebungen für Battlefield 3™: Armored Kill.
Hallo zusammen, ich bin Andrew Hamilton, Senior Environment Artist hier bei DICE. Mein Aufgabenbereich ist ziemlich breit gefächert innerhalb der verschiedenen Aspekte der Umgebungen in Battlefield 3 und seinen Erweiterungen, wobei ich mich normalerweise eher mit den natürlichen Elementen wie Terrain, Vegetation und Lichteinflüssen befasse. Die Arbeit an der demnächst erscheinenden Battlefield 3-Erweiterung Armored Kill – die viele Quadratkilometer natürlicher Landschaften abdeckt – war ein sehr dankbares Projekt hinsichtlich der vier Level mit größtenteils organischer Natur.
Ich zum Beispiel war sehr begierig darauf, richtig große Karten zu veröffentlichen, weshalb es auch eine sehr bereichernde Herausforderung war, herauszufinden, was wir in so weitläufige Flächen alles reinpacken können, und zwar nicht nur in Bezug auf Dichte und Detailgrad der Umgebung, sondern auch hinsichtlich der Glaubwürdigkeit und Einzigartigkeit. Alle vier Level von „XP3“ (so lautete der interne Projektname für die dritte Erweiterung) sind extrem umgebungsorientiert, was nichts anderes heißt, als dass die Umgebungen selbst ein herausragendes Merkmal sein sollten. Zu Beginn des Projekts wollte ich mich auf ein paar zentrale Bereiche konzentrieren:
- Die Qualität von winzigen Details in Nahaufnahme bis hin zu weit entfernten Bergen noch weiter verbessern.
- Die Level sollten sich noch weitläufiger anfühlen und die Spieler in eine lebendige Welt entführen.
- Den Schaffungsprozess des Terrains tunen, um aus seinen Besonderheiten noch mehr rauszuholen.
Lass die Atmosphäre der Karte „Elburs-Gebirge“ auf dich wirken. Ändere die Qualität am besten auf 720p oder gehe direkt zu YouTube, um das Video in maximaler Auflösung zu sehen.
Qualität weiter verbessern
Aufgrund der weitläufigen Flächen der vier neuen Armored Kill-Level tendieren die Spieler dazu, Deckungen zu favorisieren, und in diesem Fall ist die Deckung üblicherweise irgendeine natürliche Formation innerhalb der Umgebung. Wir haben uns bemüht, den Detailgrad dieser Elemente durch die Bank zu erhöhen, damit die Umgebungen als zentrale Features der Erweiterung klar herausragen. Eine höhere Auflösung der Terrain- und Vegetationstexturen in organischen Objekten wie Baumstämmen und eine höhere Dichte von Objekten innerhalb der gesamten Landschaft sind nur einige der Punkte, auf die wir uns konzentriert haben, um die qualitative Messlatte von Armored Kill insgesamt noch höher zu legen.
Eines der tollen Features der Frostbite 2-Engine ist die Möglichkeit, Hunderttausende von Objekten in der Landschaft zu verteilen, um jede Terrainoberfläche zu akzentuieren und so natürlich wie möglich mit Gras, Steinen, Zweigen, Abfall und Sonstigem zu füllen und so der Oberfläche der Landschaft Volumen zu geben. Dieser Ansatz funktionierte bei Battlefield 3 super, bei Armored Kill aber wollten wir die Genauigkeit dieser Details noch weiter pushen. In der Bauchlage siehst du beispielsweise eine höhere Dichte vereinzelter Objekte wie Grashalme, Hunderte kleiner Steinchen und in einem bestimmten Fall auch die glitzernden Sandkörnchen in den Dünen der Bandar-Wüste.
Wir wollten diese Qualität innerhalb der gesamten Landschaft aufrechterhalten, und zwar egal wohin der Spieler geht oder aus welcher Entfernung er sich ein Objekt ansieht. Von der Bauchlage mit dem Gesicht im Dreck bis zum Fliegen in den Wolken mit Blick auf die gesamte Karte ist der erzielte Detailgrad absolut konstant. Objekte am Boden sind detailgetreu und weit entfernte Berge im Hintergrund sind nun tatsächlich vor den Horizont modelliert und keine schlichten Zylinder mehr, auf deren Oberfläche ein Bild geklatscht wurde. Die Illusion einer nicht endenden Landschaft wurde mit noch größerem Erfolg umgesetzt.
„Die Umgebungen selbst sollten herausragende Merkmale sein“

Begibt man sich von einer Basis zur nächsten, hat man das Gefühl, eine lebendige Umgebung zu durchqueren. Klicken für volle Größe
Den Spieler eintauchen lassen
Da Armored Kill einen starken Fokus auf die Umgebung hat, wollten wir jeden Quadratzentimeter der riesigen natürlichen Landschaft, die die Spieler erkunden können, von Hand erstellen, was keine einfache Aufgabe war. Zwar haben wir durch die bedachte Platzierung von natürlichen Elementen – und hierfür muss man wissen, wie Berge aufgebaut sind oder dass Wasser an ihren Oberflächen herunterfließt und Sedimente am Fuß des Berges ablagert – in allen vier Leveln überzeugende und glaubwürdige Umgebungen erschaffen, trotzdem wollten wir nicht, dass sich das Ganze wie eine simple Schaufensterdekoration anfühlte. Wir wollten, dass die Spieler buchstäblich in diese Umgebungen eintauchen können. Und das wollten wir durch eine Kombination aus Grafik, Audio und Effekten erreichen.
Wenn man das Elburs-Gebirge hochwandert, werden Nebel und Schnee in der Luft allmählich dicker und es fängt an, sich kälter anzufühlen. Noch weiter oben über den Wolken teilt sich der Himmel und ist heller. Vögel findet man beispielsweise in den gesamten Leveln, die dann von Explosionen oder nahenden Feinden aufgeschreckt werden und vor der Gefahr davonfliegen. Eine noch größere Tiefe und Distanzwahrnehmung werden durch den Einsatz von Nebel und Wolken im Himmel erreicht, durch die man fliegen kann, was das Durchqueren der Umgebungen eine ganz neue Dimension verleiht.
Zur Unterstützung der detailreichen Umgebungen kamen natürlich noch Audio und Effekte ins Spiel. Gibt es mal kein Sperrfeuer oder Explosionen, hört man die Bäume im Wind knarzen, das Eis unter der gefrorenen Oberfläche knirschen und Flaggen sanft im Wind flattern. Desgleichen sind Explosionseffekte mit unter einer dünnen Eisschicht verborgener Erde angereichert, Blätter werden vom Waldboden aufgewirbelt und hohle Baumstämme zersplittern in unzählige Stücke, wenn man sie mit einem Quad touchiert. Die Kombination all dieser Element erschafft im Zusammenspiel eine dynamische, lebendige Umgebung.

Die Karte „Elburs-Gebirge“ bietet einen einzigartigen Wechsel der Umgebungen, während man sich die kalten, schneebedeckten Spitzen hochbegibt. Klicken für volle Größe
Das Terrain tunen
Während der Arbeit an den Landschaften für Battlefield 3 haben wir innerhalb unseres Frostbite 2-Editor „FrostEd“ einen sehr soliden Workflow erarbeitet, bei Armored Kill wollten wir diesen Prozess jedoch mithilfe seiner einzigartigen Features noch weiter tunen, um noch filigranere Landschaftsdetails einzubringen. Der Großteil des Terrainprozesses blieb unverändert, beim Finetuning allerdings wurden einige Features weiter detailliert und aufpoliert.

Palette an vielseitigen Terrain-Tools des Frostbite 2-Editos „FrostEd“ zum Erschaffen weitläufiger Landschaften.
Zu Beginn wird mit den Terrain-Tools von FrostEd ein Terrain mit dem Gameplay, Umfang und natürlichen Landschaftsformationen im Hinterkopf grob festgelegt, um eine schnelle visuelle Vorstellung zu haben, in welche Richtung der Level gehen soll. In dieser frühen Phase sind aussagekräftige Referenzmaterialien extrem wichtig, damit man nicht allzu sehr von der Realität abweicht. Die Höheninformationen, die wir in FrostEd festgelegt haben, werden dann in WorldMachine eingelesen, wo wir die Landschaft mit einer Reihe von Erosions-Tools weiter bearbeiten, um natürlichere Ergebnisse zu erzielen, als das mit einer manuellen Erschaffung von 8 Kilometer großen Terrains direkt in FrostEd möglich wäre. In WorldMachine werden diverse Elemente erzeugt, beispielsweise eine Höhenkarte, grundlegende Farbinformationen sowie Masken, die den natürlichen Erosionsfluss innerhalb der Landschaft definieren. Überträgt man diese neu generierten Elemente wieder in FrostEd, kann man anfangen, alles zusammenzuführen. Die auf natürlicher Erosion neu berechneten Höheninformationen dienen als Basis, anhand derer wir benötigte Gameplay-Features von Hand herstellen können, und die Masken dienen als Ausgangspunkt, von dem aus wir festlegen, wo Gras wächst, Steine aus dem Boden ragen und andere zugehörige natürliche Features.
Auch bei den Details werden diese Masken für filigrane Features eingesetzt wie Sedimentformationen, die an der Oberfläche der Landschaft herunterrutschen oder wo Wasser sich sammelt und Pfützen bildet. Wenn verschiedene Terrains aufeinandertreffen, beispielsweise Schnee und Gestein, verhalten sich die Oberflächen jetzt noch viel überzeugender. Beispielsweise sieht man zwischen Steinen auch Schnee liegen oder Gras wachsen statt einer graduellen Linie zwischen diesen Terrains. In jeder Oberfläche findet man noch filigranere Details wie Schnee und Wüstensand, die in der Sonne glitzern, oder Eis, das die Umgebung leicht verzerrt reflektiert. Der starke Fokus auf diese winzigen Details in der gesamten Umgebung zahlt sich dann aus, wenn überwiegend die Landschaft den gesamten Bildschirm des Spielers ausfüllt.

Liegt man in der Bauchlage im Unterholz der Karte „Elburs-Gebirge“, sieht man mehr Umgebungsdetails als je zuvor. Klicken für volle Größe
Die Umgebungen von Armored Kill zu erschaffen und sie mit Details und Leben zu füllen, hat extrem viel Spaß gemacht und war eine sehr dankbare Arbeit. Ich kann es kaum erwarten, bis die Spieler im September ihre Winterstiefel auspacken werden!
Andrew Hamilton
Senior Environment Artist
Battlefield 3: Armored Kill erscheint am 4. September für PlayStation 3 Premium-Mitglieder bzw. am 11. September für Xbox 360- und PC-Premium-Mitglieder. Mehr Infos zu Premium.


