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Battlefield 1 / 01.31.2018
Verbesserung des Waffenbalancings von Battlefield 1
Die Weiterentwicklung von "Time to Kill" und anderer Aspekte.

Mit der Veröffentlichung des Updates Battlefield™ 1 Turning Tides – Nordsee erwarten dich auch größere Veränderungen im Balancing sämtlicher Waffen des Spiels. Diese Überarbeitung wurde oft gefordert, und ihre Umsetzung hat ziemlich lange gedauert. Wir wollen an dieser Stelle genauer auf die Änderungen eingehen und auch schildern, was wir uns davon erwarten. Und hiermit übergebe ich an Senior Gameplay Designer Alex Sulman.

Was genau sind Waffenbalancing und "Time to Kill" überhaupt?

Wenn wir vom Waffenbalancing reden, geht es immer um mehrere Faktoren. Auf die individuelle Waffe bezogen, beschreibt der Begriff die Gesamteffektivität, und auch diese wird von zahlreichen Faktoren bestimmt. Dazu gehören Aspekte wie Schaden pro Projektil, Feuerrate, Magazingröße, Stärke und Art des Rückstoßes, "Streuung" pro Schuss, ideale Gefechtsdistanz und der Unterschied zwischen Feuer aus der Hüfte und gezieltem Beschuss. Und das sind längst nicht alle!

Viele dieser Faktoren sind zudem relativ zwischen den einzelnen Waffen. Jede der verschiedenen Waffen-"Familien" – Maschinenpistolen (MPs), Schrotflinten, leichte Maschinengewehre (LMGs), Selbstladegewehre (SLGs) und Kammerverschlussgewehre – soll sich einzigartig anfühlen und unterschiedliche, realistische Stärken aufweisen. Auch die verschiedenen Waffenpakete wie Sturm, Visier oder Werk haben eine Auswirkung.

Angesichts so vieler Faktoren ist es natürlich wichtig, das Gleichgewicht sämtlicher Waffen genau im Auge zu behalten. Schließlich handelt es sich hierbei um das zentrale Element von Battlefield 1, und es bestimmt grundlegend, wie das Spiel sich anfühlt.

"Time to Kill" (oder TTK) bezeichnet die Zeit, die im Durchschnitt erforderlich ist, um einen Gegner im Spiel auszuschalten – und ist natürlich wiederum eng damit verknüpft, wie wirksam die Waffe ist. 

Warum wird das Waffenbalancing jetzt geändert?

Beim Start von Battlefield 1 vor etwas mehr als einem Jahr lag unser Fokus auf einem sehr spezifischen Spielerlebnis, und das hat dazu geführt, dass die TTK insgesamt länger war als beispielsweise bei Battlefield 4.

Das Spiel hat sich weiterentwickelt, und auch die Spieler haben sich damit vertraut gemacht – und dann mussten wir feststellen, dass das Gameplay mehr darunter litt, als wir uns das vorgestellt hatten. Die längere TTK führt zum Beispiel dazu, dass die geringere Präzision oder der Kampf in Unterzahl oft einen hohen Preis fordert. Aufgrund der Menge an neuen Waffen, die seit dem Start eingeführt wurden, hat die ursprüngliche TTK zudem dafür gesorgt, dass es zunehmend schwieriger wurde, die Waffen und Waffentypen klar zu unterscheiden. Das alles hat uns zusammen mit dem Feedback der Community dazu gebracht, die TTK in Battlefield 1 zu überarbeiten.

Warum hat das neue Waffenbalancing so lange gedauert?

Wir haben damit im September 2017 angefangen und seitdem kontinuierlich daran gearbeitet. Eifrige Reddit/CTE-Nutzer erinnern sich vielleicht noch daran, dass wir nach der Veröffentlichung von Battlefield 1 In the Name of the Tsar auf dem CTE eine erste TTK-Anpassung vorgenommen haben. Und zugegeben, es war frustrierend, dass es so lange gedauert hat, bis die Änderungen den CTE verlassen haben und im Live-Spiel angekommen sind!

Ich hoffe, man sieht anhand der vielen beteiligten Faktoren und der unvermeidbaren Auswirkungen jeder Änderung, dass wir die Anpassung der TTK nicht auf die leichte Schulter genommen haben. Darüber hinaus haben wir jede Menge Feedback in unsere Überlegungen einbezogen, damit das Ganze am Schluss auch wirklich passt. Darum sind wir jetzt auch sehr aufgeregt, wenn die Änderungen mit dem kommenden Update Battlefield 1 Turning Tides – Nordsee endlich erscheinen.

Welche Unterschiede wird das neue Waffenbalancing tatsächlich bringen?

Anpassungen am Waffenbalancing sind umfassend und kompliziert. Darum kann es anfangs auch sehr schwierig sein, sie genau zu entdecken. Man erwartet vielleicht, dass das Spiel sich jetzt völlig anders anfühlt, aber in Wahrheit werden einem die Änderungen erst mit der Zeit richtig bewusst werden. Die Spieler sollten feststellen, dass die TTK kürzer geworden ist, sie in Unterzahl bessere Chancen haben und die Waffen bzw. Waffentypen größere Unterschiede aufweisen.

Änderungen bei Feindbegegnungen
Die folgenden Zusammenfassungen beschreiben, wie die Änderungen Feindbegegnungen bei idealen Gefechtsdistanzen beeinflussen.

Sturmsoldat gegen Sanitäter

  • Sanitäter bleiben auf alle Distanzen mit Ausnahme des unmittelbaren Nahkampfs überlegen.
  • Die Reduzierung der TTK auf kurze Distanzen für Sturmwaffen sollte ihre Überlegenheit auf ideale Gefechtsdistanz sicherstellen.

Sturmsoldat gegen Versorgungssoldat

  • Hierbei liegt der größte Unterschied darin, dass Unterstützungswaffen länger brauchen, um ein Ziel auf kurze Distanz zu erfassen, wodurch der Vorteil sich noch etwas mehr Richtung Sturmsoldat verschiebt.
  • Auf größere Entfernungen sind die LMGs des Unterstützungssoldaten den MPs und Schrotflinten des Sturmsoldaten weiterhin weit überlegen.

Sturmsoldat gegen Späher

  • An diesen Begegnungen ändert sich kaum etwas. Bei den Klassen handelt es sich um extreme Gegensätze, und der Sieger der Begegnung richtet sich meist nach der Gefechtsdistanz.

Sanitäter gegen Versorgungssoldat

  • Die größte Veränderung hierbei liegt im Umgang des Sanitäters mit dem LMG. Bisher war die reine TTK der SLGs mit der von LMGs vergleichbar, wodurch die Chancen oftmals relativ gleich verteilt waren. Durch die Änderung wird es wahrscheinlicher, dass das LMG den Sanitäter tötet, bevor er eine Deckung erreichen und sich heilen kann.
  • Allerdings wurde die LMG-Präzision auf kurze Distanz reduziert und die Reichweite von Sanitäter-Gewehren erhöht, was dem Sanitäter mehrere Optionen eröffnet: Er kann den Versorgungssoldaten aus größerer Entfernung unter Beschuss nehmen oder aus unerwarteten Winkeln angreifen, um die Schwäche der LMGs auszunutzen, wenn sie nicht in ADS sind oder auf einem Zweibein stehen.

Sanitäter gegen Späher

  • Sanitäter schießen auf größere Entfernungen ein wenig präziser und sind damit für Späher eine größere Bedrohung als bisher. Davon abgesehen ändert sich an diesen Begegnungen nichts.

Versorgungssoldat gegen Späher

  • Der Versorgungssoldat ist auf größere Entfernungen etwas gefährlicher als bisher. Das setzt den Späher mehr unter Druck, denn er muss mit einem Treffer aus einer unerwarteten Position einen Kill erzielen, bevor der Versorgungssoldat das Feuer erwidern kann. Davon abgesehen ändert sich an diesen Begegnungen nichts.

Waffenänderungen
Was spezifische Änderungen des Waffentyps angeht, sind jetzt weniger Treffer auf ideale Gefechtsdistanz erforderlich, um ein Ziel zu töten. Außerdem wurde das Handling insgesamt verbessert:

Schrotflinten

  • Schrotflinten bleiben die stärksten Waffen auf kurze Distanz mit tendenziell sehr schwacher Leistung auf größere Entfernungen (mit Ausnahme der Kugel-Varianten).
  • Wir haben die Kugelmechanik verbessert, was konstantere Resultate liefert.

Änderungen

  • Implementierung einer einheitlichen Kugelverteilung für ein gleichmäßiges Schussmuster ohne Abweichungen mit folgenden Auswirkungen:

o   Reduziert das Vorkommen von Glückstreffern, also Kills mit einem Schuss jenseits der vorgesehenen effektiven Reichweite.

o   Reduziert das Vorkommen von Fehlschüssen auf kurze Distanz, nur weil die meisten Kugeln aufgrund eines schlechten Verteilungsmusters fehlgehen.

  • Standardisierung der Kugelanzahl zur Schadenskontrolle.

o   Alle Schrotflinten verschießen jetzt 12 Kugeln.

o   Wir passen den Schaden jetzt durch Modifizierung des Schadens jeder einzelnen Kugel an, anstatt wie bisher die Anzahl der Kugeln zu ändern, was häufig dazu führte, dass der Schaden zu stark von der Anzahl der getroffenen Kugeln abhing und damit inkonsistent wurde.

Maschinenpistolen (MPs)

  • MPs bleiben nach den Schrotflinten die zweitstärksten Waffen auf kurze Distanzen.
  • Ihr hoher Schadensabfall und die starke Streuung machen sie auf größere Entfernungen weniger effektiv als alle anderen Waffen mit Ausnahme der Schrotflinten.
  • Die Varianz der TTK bei MPs wurde reduziert, wodurch große Magazine bei spezifischen MPs (wie Hellriegel und Automatico) einen geringeren Vorteil haben. Außerdem haben Sturmsoldaten dadurch mehr Optionen.

 Änderungen

  • Alle MPs benötigen jetzt maximal 4 Kugeln, um jedes Ziel innerhalb von 12 Metern auszuschalten. Das hat folgende Auswirkungen:

o   MPs werden effektiver und können besser mit Schrotflinten mithalten.

o   Beschuss auf kurze Distanz wird ebenso effektiv wie das Werfen einer Granate.

o   Reduzierung des Vorteils großer Magazine wie bei der Hellriegel, weil für einen Kill weniger Kugeln erforderlich sind.

o   Reduzierung der TTK-Unterschiede nur aufgrund der Feuerrate der Waffe.

o   Hinweis: Damit die Automatico nicht zu stark wird, benötigt sie weiterhin 5 Kugeln für einen Kill.

  • Bei Beschuss auf größere Distanz haben wir die Anzahl der für einen Kill erforderlichen Kugeln um 1 reduziert.

o   MPs fühlen sich dadurch auf größere Distanz ein wenig effektiver an.

o   Bestehende Rückstoß- und Streuungsmechaniken sorgen dafür, dass ihre Effektivität auf diese Entfernung weiterhin zu den schlechtesten gehört.

  • Der vertikale Rückstoß von MPs wurde erhöht und die Dämpfung des vertikalen Rückstoßes durch das Sturmpaket reduziert.

o   MPs sind dadurch auf größere Distanz etwas schwieriger einzusetzen.

o   Es ermöglicht zudem mehr Varianz zwischen den MPs.

o   Das Sturmpaket bringt insgesamt weniger Vorteile, um die Effektivität der beiden meistgenutztes MPs – Automatico (Sturm) und Hellriegel (Werk), die Sturmmodifikatoren einsetzt – zu reduzieren.

Leichte Maschinengewehre (LMGs)

  • LMGs bieten die meiste Feuerkraft, allerdings auf Kosten von Handling und Mobilität.
  • Sind sie gefechtsbereit, sind sie die stärksten Waffen für mittlere Distanzen.
  • Ohne Vorbereitung bist du mit ihnen allerdings im Nachteil, weil sie sich schlecht aus der Hüfte abfeuern lassen und eine hohe Streuung haben.

Änderungen

  • Wir haben die Anzahl der für einen Kill erforderlichen Kugeln bei allen Distanzen für die meisten LMGs um 1 reduziert.

o   Das erhöht den reinen Schaden von LMGs ein wenig, wodurch sie die beste unmodifizierte TTK haben.

  • Der aktuelle Wert von 7 Kugeln für einen Kill auf große Distanz wurde um 2 reduziert, allerdings bei gleichzeitiger leichter Erhöhung des Rückstoßes.

o   Diese Waffen wirkten sehr ineffektiv, zumal ihre Feuerraten bei den LMGs zu den schwächsten gehören. Der niedrige Schaden bedeutete, dass sie fast keinen Rückstoß haben durften, um überhaupt konkurrenzfähig zu sein.

  • ADS-Zeit für alle LMGs wurde erhöht.

o   Verlängert die Zeit, die erforderlich ist, um so präzise zu werden, dass das Ziel überhaupt getroffen werden kann, und macht LMGs dann am schwächsten, wenn sie überrascht werden.

o   Macht sie im Vergleich zu MPs viel langsamer beim Zielen.

  • Erhöhung der maximalen ADS-Streuung ("Aim Down Sights" – Zielen mit Visier) bei allen LMGs, um ihr Gewicht zu berücksichtigen.

o   Sorgt dafür, dass LMGs länger feuern müssen, um optimale Präzision zu erreichen.

o   Hat keinen Einfluss auf ein LMG, das sich bereits in ADS befindet und feuerbereit ist.

  • Anpassung der Zweibein-Modifikatoren, um den Streuungsmultiplikator beim ersten Schuss auszugleichen.

o   Vergrößert den Vorteil des Zweibeins für schwerere LMGs, die bereits eine höhere anfängliche Zunahme der Streuung haben.

  • Anpassung der Zweibein-Modifikatoren durch leichte Reduzierung der Dämpfung des horizontalen Rückstoßes.

o   Reduziert die Effektivität des Zweibeins bei LMGs mit hoher Feuerrate, die zu einem sehr starken horizontalen Rückstoß neigen.

  • Der vertikale Rückstoß aller LMGs wurde leicht erhöht.

o   Viele LMGs mit eher niedriger Feuerrate fühlten sich sehr ähnlich an, weil sie kaum Rückstoß hatten. Diese Änderung ermöglicht mehr Varianz zwischen den LMGs.

  • Reduzierung des Modifikators für vertikalen Rückstoß beim Sturmpaket.

o   Das Sturmpaket wurde wegen seiner hohen Rückstoßreduzierung zu oft eingesetzt.

Selbstladegewehre (SLGs)

  • SLGs sind die flexibelste Waffengruppe.
  • Sie sind etwas schwächer als andere Waffen, was die TTK angeht, haben dafür aber Vorteile in anderen Bereichen.

o   Viel bessere Leistung auf Distanz als MPs und Schrotflinten.

o   Besseres Handling und schnellere präzise Zielerfassung als LMGs.

o   Effektiver auf kurze Distanzen als Kammerverschlussgewehre.

 Änderungen

  • Erhöhte Basispräzision durch konstante Reduzierung der Streuung im Verhältnis zum SLG-Basiswert.

o   SLGs haben dadurch eine konsistent höhere Trefferquote auf größere Distanzen und machen damit den Kammerverschlussgewehren noch mehr Konkurrenz.

o   Diese Änderung beeinflusst proportional vor allem die Präzision von SLGs für große Distanzen wie Selbstlader 1906 oder Mondragon.

  • Reduzierte Streuungszunahme pro Schuss.

o   SLGs benötigen dadurch weniger Erholungszeit zwischen den Schüssen.

o   Außerdem können mehr Schüsse mit maximaler Feuerrate angefeuert werden, bevor die Streuung zu groß wird.

o   Diese Änderung beeinflusst vor allem SLGs für kurze Distanzen wie das M1907 SL, die oft mit hoher oder maximaler Feuerrate schießen.

  • Der Schadensabfall wurde reduziert.

o   Dadurch können SLGs für mittlere Distanzen im Gefecht häufiger mit optimaler TTK eingesetzt werden.

o   Diese Änderung beeinflusst vor allem SLGs für mittlere Distanzen wie das Cei-Rigotti und die Selbstladebüchse 8.

Kammerverschlussgewehre

  • Kammerverschlussgewehre bieten Kills mit einem Treffer auf größere Entfernungen.
  • Sie haben sehr geringe Feuergeschwindigkeiten und sind damit auf kurze Distanz nahezu unbrauchbar.
  • Bei diesem Waffentyp gab es die wenigsten Änderungen.

Änderungen:

  • Keine wichtigen. Waffen wie das M1903 (Experimentell), die nicht in das Kammerverschlussschema passen, erhalten Änderungen gemäß des Waffentyps, dem sie am ehesten entsprechen.

Stürze dich noch heute in Battlefield 1 und finde heraus, wie sich das neue Balancing anfühlt. Hier sei noch mal gesagt, dass die Änderungen zu Beginn nicht unbedingt offensichtlich sein werden. Mit der Zeit solltest du jedoch bemerken, dass die Spieler andere Waffen einsetzen, und dass du die Auswahl besser auf das jeweilige Szenario abstimmen kannst. Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld.