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Rocket Arena Saison-1-Update – Balancing und Abstimmungen

Im ersten großen Update für Saison 1 führen wir einige Änderungen beim Balancing und bei den Abstimmungen durch. Diese Änderungen sind ab de…

Unser Ziel bei Rocket Arena ist es, Änderungen beim Balancing des Gameplays und bei Funktionen schnell durchzuführen. Dafür nutzen wir das Feedback aus der Community und unsere eigenen internen Tests.  In der Vorsaison haben wir schon viel Feedback erhalten und einige Änderungen vorgenommen, die mehrere Probleme beheben sollten. 

Teilnehmer
Insgesamt können wir sagen, dass sich die Teilnehmer im Spiel alle ziemlich gut schlagen. Unsere Daten und Beobachtungen zeigen, dass alle Teilnehmer sich gegen die anderen behaupten können. Die Interaktionen zwischen Teilnehmern werden sich mit der Zeit ändern, sobald ein Spieler sich intensiver mit den Mechaniken eines Teilnehmers beschäftigt. Dank unserer erfinderischen Community können wir schon jetzt einige spannende Änderungen sehen. Teilnehmer, die ziemlich dominant waren, werden auf einmal von anderen Teilnehmern unerwartet geschlagen. Wir glauben, dass die Meta-Ebene des Spiels noch etwas Zeit braucht, bevor wir souveräne, sinnvolle Entscheidungen über das Balancing eines Helden treffen können. Das Balancing bei Rocket Arena liegt uns sehr am Herzen. Daher haben wir immer ein offenes Ohr für Vorschläge.

  • Amphora 
    Wir lieben Amphoras Spielweise. Aber mit ihrer aktuellen Hydroform ist die Flucht manchmal ein bisschen zu einfach. Nach der Änderung lässt sich Amphora immer noch fantastisch spielen, aber andere Spieler haben eine Chance auf einen Gegenschlag, wenn sie die Hydroform verlässt.
    • Die Regeneration der Schadensanzeige ist jetzt 2,5 Sekunden lang nach Beenden der Hydroform blockiert.
  • Boone 
    Die Änderungen für Boone sind eher proaktiv als reaktiv. Interne Tests mit einigen erfahrenen Spielern haben Taktiken zum Vorschein gebracht, die etwas furchteinflößend wirken können. Das wollten wir schon im Voraus beheben! Die Änderungen an seiner abprallenden Sniper-Rakete sind geringfügig und sollen nur zufällige Querschläger-Treffer reduzieren, die nicht zu Boones präzisionsbasiertem Gameplay passen. Nach der Optimierung von Ziks Vortex sind immer noch fantastische Vortex-Raketenball-Treffer auf allen Karten möglich. Wir wollten aber die dafür erforderlichen Fähigkeiten mehr in den Vordergrund rücken. 
    • Kontrollradius der Scharfschützen-Abprall-Umlenkung des Gegners um 10 % reduziert
    • Kontrolldistanz der Scharfschützen-Abprall-Umlenkung des Gegners um 10 % reduziert
    • Die maximale Distanz von Ziks Vortex wurde so angepasst, dass er jetzt Spielmodusgegenstände tragen kann (z. B. Raketenball oder Schatzkiste)
  • Izell 
    Für Izell gibt es einen kleineren Bugfix, um die Kampfbereitschaft zu verbessern. Bisher konnte Izell, solange sie unverwundbar war, ein Ausweichmanöver durchführen, nachdem ihre Jaaqua-Ladung endete. Das führte dazu, dass die Animation zur Auflösung der Jaaqua-Ladung unbeabsichtigt unterbrochen wurde. Dadurch wurde das Feedback für sie selbst oder ihre Gegner, ob sie erfolgreich Schaden anrichten konnte, beeinträchtigt. Das Blockieren des Ausweichmanövers sorgt dafür, dass die Animation zur Auflösung der Jaaqua-Ladung korrekt ausgelöst wird. Das ist für Izell aber kein Nachteil, da sie in diesem extrem kurzen Zeitraum ohnehin immun gegen Schäden ist. 
    • Ausweichen wird während Izells Unverwundbarkeit nach Ende der Jaaqua-Ladung blockiert
  • Kayi 
    Bei Kayi betreffen die Änderungen die Behebung unterschiedlicher Probleme beim Gameplay und bei der Benutzerfreundlichkeit beim Verwenden des Hakens. Die Interaktionen mit dem Haken sollten jetzt konsistenter sein.  
    • Ausweichen beendet jetzt nicht mehr die Haken-Fähigkeit
    • Bug behoben, durch den Kayi ausweichen konnte, um die Haken-Fähigkeit vorzeitig zu beenden und die Abklingzeit der Fähigkeit zu umgehen
    • Bug behoben, durch den Kayis Haken-Fähigkeit vorzeitig beendet wurde, nachdem weniger Schaden als die erforderliche Schadensschwelle verursacht wurde
  • Topnotch
    Beide Änderungen bei Topnotch betreffen sein Jetpack. Andere Mitglieder können während einer Betäubung keine Luftsprünge ausführen oder den Antrieb eines Angriffs in der Luft abwehren. Durch das Blockieren des Jetpacks und das Verhindern der Treibstoffregeneration während einer Betäubung setzen wir das Regelwerk für die Betäubung auch bei Topnotch durch, damit es den anderen Teammitgliedern entspricht. Davon profitieren auch Topnotch-Spieler, die ihren Jetpack-Treibstoff während einer Betäubung unabsichtlich verbrauchen, obwohl sie sich nicht bewegen können. 


    Topnotchs Angriffe haben zwar eine unglaubliche Reichweite, aber seine Fähigkeit, diese effizient auszuführen, hängt davon ab, dass er sich oberhalb der Arena in der Luft befindet. Daher benötigt Topnotch sein Jetpack, damit er seine Ausrüstung wirklich nutzen kann. Insgesamt sind wir mit den Anpassungen des Jetpacks sehr zufrieden. Da das Jetpack jedoch vorher während einer Betäubung Treibstoff regenerieren konnte, konnte Topnotch nach einem Abschuss und Antrieb von Feinden manchmal deutlich länger in der Luft bleiben als ohne einen Kampf. Diese Änderungen sollen diesen Widerspruch im Kampf beseitigen, damit die Spieler, die gegen einen dominierenden Topnotch-Spieler kämpfen, nicht mehr bestraft werden, wenn sie ihn in der Luft treffen.  
    • Das Jetpack ist jetzt während einer Betäubung deaktiviert und blockiert (verhindert versehentlichen Kraftstoffverbrauch, während Bewegung blockiert wird)
    • Jetpack-Treibstoff kann während einer Betäubung nicht mehr regeneriert werden

 

Spielmodi

  • Raketenball 
    Wir glauben, dass Raketenball ein sehr anspruchsvoller Spielmodus ist. Aktuell tauchen aber Probleme auf, wenn Spieler den Raketenball sehr schnell bekommen und dann Tore schießen.  Wir möchten Teams eine bessere Chance gegen extrem schnelle Spieler geben, indem sie mehr Zeit erhalten, eine Offensive und eine Defensive aufzubauen und die Feinde anzugreifen, bevor der Raketenball spawned.  
    • Ankunftszeit für den ersten Raketenball einer neuen Runde wurde von 5 auf 10 Sekunden erhöht
    • Zeitlimit von 5 auf 6 Minuten erhöht
  • Tutorial
    • Die Schaltfläche „Tutorial erneut starten“ wurde unter „Spielen“ hinzugefügt

Artefakte

  • Ausgrabungslupe, Prospero-Segel
    • Beschleunigung, Bomben, Stolperminen und Magnete werden jetzt nur noch in Ranglisten-Playlisten gewährt
  • Ausgrabungslupe
    • Chance wurde in Ranglisten-Playlisten von 50 % auf 100 % erhöht
  • Pulverfass
    • Bleibt jetzt für weitere 0,5 Sek. nach dem Start aktiv

Gegenstände

  • Spawn-Punkte für Gegenstände in Ranglisten-Playlisten zeigen jetzt statt einer Kiste mit zufälligen Gegenständen den Gegenstand selbst an
  • An Spawn-Punkten für Gegenstände in Ranglisten-Playlisten erscheint jetzt jedes Mal der gleiche Gegenstand

Oberfläche

  • Spielerränge werden bei der Gegenüberstellung angezeigt
  • Clipping-Fehler bei Namensschild mit Rangsymbol behoben

Wir wissen euer Feedback zu schätzen. Wenn ihr Anregungen oder Vorschläge habt, kontaktiert uns einfach hier: Rocket Arena Discords, Reddit, Twitter, Twitch Streams, DMs usw. Wir lesen so viele Nachrichten, wie wir nur können!

Danke, dass du Teil unserer Community bist. Wir sehen uns ins Krater! #RaketenLos

Das FSG-Team

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