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Wake Island damals und heute: Neuinterpretation eines Klassikers

Der Battlefield-Veteran und Producer Lars Gustavsson gewährt Einblicke in die Karte, mit der alles begann – und die anstehende Neuauflage.

Lars Gustavsson ist für die Fans kein Unbekannter. Nachdem er zehn Jahre für eine Lüftungsfirma gearbeitet hatte, beteiligte er sich an der Schaffung – und Neuinterpretation – eines der legendärsten virtuellen Schlachtfelder aller Zeiten: Wake Island aus Battlefield 1942.

Nun, da diese legendäre Karte in Battlefield V als Teil von Kapitel 5: Pazifikkrieg im Dezember ihr Comeback feiert, wird es Zeit, ein wenig in Erinnerungen zu schwelgen. Wir haben den Producer, der den Spitznamen Mr Battlefield trägt, mit Fragen zur Entwicklung der Originalkarte und seine Begeisterung für frühe Playtests bombardiert und ihn gefragt, was sich seit 2002 verändert hat.

Und natürlich wollten wir wissen, ob die Karte eine Hufeisen- oder Bananenform hat.

In dieser Bleistiftskizze von Wake Island markieren die Notizen die Schlüsselstellen und -einheiten, wie die Kaserne, Flugabwehrgeschütze und ein abgetauchtes U-Boot.

 

Hätte euch 2002 jemand erzählt, dass ihr Wake Island 17 Jahre später für eine begeisterte Community neu interpretieren würdet, hättet ihr ihn dann für verrückt erklärt?

- Sicher. Wir waren allerdings schon damals zuversichtlich, dass diese Karte – und Battlefield 1942 im Allgemeinen – ziemlich gut werden könnte. Seit wir Codename Eagle für Refraction Games entwickelt hatten – ein Studio, das später von DICE übernommen wurde –, wussten wir, dass Kämpfe mit 64 Spielern an Land, zu Wasser und in der Luft funktionieren könnten. Kombiniert mit dem Zweiten Weltkrieg und der aus zahlreichen Filmen bekannten Ausrüstung, hatte das ganze enormes Potenzial.

Was war in einer Zeit, in der noch niemand von Battlefield gehört hatte, euer Plan, um die Publisher und Spieler zu überzeugen?

- Als wir das Konzept von 64-Spieler-Schlachten an Land, zu Wasser und in der Luft präsentierten, sagten alle "Das geht nicht". Ein Jahr lang hatten wir deshalb nicht mal einen Publisher. Aber dann hat EA Redwood Shores unsere Arbeit gesehen. Sie sagten uns, wenn wir das Konzept von Codename Eagle in einem Weltkriegsszenario für 64 Spieler umsetzen, wären wir im Geschäft. Danach mussten wir nur noch liefern.

Es hat eine ganze Weile gedauert, bis wir den Spielern eine frühe Version von Battlefield 1942 präsentieren konnten. 2002 hatten wir einen winzigen Stand auf der E3. Zuerst kam gar niemand. Aber als sich die Gerüchte herumsprachen, wurden die Schlangen länger. 

Eine frühe Konzeptskizze eines der getarnten Betonbunker der Insel.

 

Und dann habt ihr die Demo mit Wake Island veröffentlicht?

- Genau. Das war im August 2002. Ich bin damals mit dem Team zum Essen gegangen – und [Studio CEO] Patrick Söderlund ist im Büro geblieben, um sich die Zahlen der Demo anzusehen, bevor er sich unserer Feier anschloss. Die Demo war auf dem besten Wege, eines der beliebtesten Spiele zu werden. Nach all den Ungewissheiten war das ein echter "Rocky-Moment" für uns. Wir konnten es schaffen.

Wake Island war der Schlüssel für diesen Durchbruch. Es war nicht nur die Karte der Demo, sondern spielte auch im Trailer von Battlefield 1942 eine tragende Rolle, der ziemlich einzigartig war. Anstatt lediglich Multiplayer-Chaos und Feuergefechte zu zeigen, wollten wir ein Kinoerlebnis schaffen, das die Geschichte der Angreifer und Verteidiger in einer sich ständig ändernden Schlacht erzählte. Dies war der Beginn einer stolzen Tradition grandioser Battlefield-Trailer.

War euch damals klar, was das Erfolgsgeheimnis von Wake Island war?

- Optisch hatten wir einen einzigartigen Ansatz für ein Kriegsspiel – ein Tropenparadies anstelle eines grauen und düsteren Schlachtfeldes. Auch die tatsächliche Geschichte von Wake Island war dabei ein Faktor. Hätten wir nur das Gelände modelliert und mit einem Namen versehen, wäre die Karte längst nicht so faszinierend gewesen. Die Spieler erhielten einen Einblick, was auf der Insel passiert ist und welche einzigartigen Schlachten hier geschlagen wurden. Aber auch die Form der Karte war entscheidend.

Apropos. Um das Thema ein für alle Mal abzuhaken: Ist Wake Island hufeisen- oder bananenförmig?

- Das Thema wurde innerhalb des Studios über die Jahre hitzig diskutiert. Es kommt also darauf an, wen man fragt. Ich gehöre ganz klar zur Hufeisenfraktion. Die bananenförmige Karte ist Marita.

Frühe Konzeptskizze der Schlüsselbereiche von Wake Island.

 

Welche Bedeutung hat die Form für das Gameplay?

- Das schmale Schlachtfeld fördert Gefechte. Wir haben früh erkannt, dass dieses Design einen guten Überblick bietet und – verglichen mit anderen Karten – eine andere Arte des Gameplays ermöglicht. Die Geografie eröffnet verschiedene Möglichkeiten. Man kann das gegnerische Team mit Marineeinheiten flankieren oder sich an Land kopfüber in die Schlacht stürzen. Außerdem denke ich, dass der Kontrast zwischen den Entfernungen und der Zugänglichkeit der Karte interessant ist.

Die amerikanischen und japanischen Teams hatten als Angreifer bzw. Verteidiger völlig verschiedene Kampfbedingungen. Wie habt ihr angesichts dieser asymmetrischen Ausgangslage das Balancing von Wake Island hingekriegt?

- Wir haben die Ticketquoten von Angreifern und Verteidigern angepasst, und auch die Fahrzeugtypen der Teams waren ein Faktor. Die Träger und Zerstörer konnten überall sein und von einem gut trainierten Team genutzt werden. Wir hatten keine Features wie Trupps oder Trupp-Spawns. Starb man, musste man also an einem Kontrollpunkt oder an Bord eines Schiffes von vorne anfangen. Das hat auch für eine gewisse Balance gesorgt.

Was waren damals die technologischen Herausforderungen?

- Durch die Unterstützung von 64 Spielern und verschiedenen Fahrzeugen brachten wir die Engine bereits an ihre Grenzen. Deshalb mussten wir bei den Grafikdetails Abstriche machen. Aber Einschränkungen sind nicht immer schlecht. Im Falle von Wake Island ermöglichten uns die niedrigen Grafikdetails die Darstellung eines zerstörten Paradieses, wie wir es uns vorgestellt hatten. Andere Schauplätze, wie das zerbombte Stalingrad, waren in diesen Hinsicht schwieriger darzustellen.

Auch das kleine Team war eine Herausforderung. Nehmen wir zum Beispiel die Soundabteilung. Für das neue Wake Island haben wir ein Team um die Welt geschickt, um Audioaufnahmen der Originalmotoren von Zero-Flugzeugen zu machen. Für das Sounddesign von Battlefield 1942 hatten wir einen Sounddesigner, der – unterstützt von zwei Codierern – das Audio für alle 16 Karten, Waffen, Fahrzeuge und mehr schuf. Ich weiß noch, wie er an einem Ostersonntag mit haufenweise Kaffee am Sound von Brandung abhängig von den Spielerbewegungen herumgeschraubt hat. Am Montag hat dann jemand versehentlich alle seine Dateien überschrieben. Das waren interessante Zeiten.

Was sind die wichtigsten Unterschiede zwischen der Originalkarte und der Neuinterpretation von Wake Island in Battlefield V?

Wir haben für jede Version einige Aspekte verbessert, gleichzeitig aber die Atmosphäre erhalten, die Wake Island zu etwas Besonderem gemacht hat. Es gibt einige offensichtliche Verbesserungen hinsichtlich der Optik. Außerdem ist die Karte größer. Wir haben die Geländegröße erhöht, um das Tempo zu erhöhen, aber es gibt auch Sträucher und Felsformationen, hinter denen sich Infanterieeinheiten verstecken können.

Barrikaden sind ebenfalls ein neuer, interessanter Aspekt. Da Wake Island eine lineare Karte ist, kann man Gegner mit ihrer Hilfe geschickt stoppen. Battlefield 1942 war eine ziemlich statische Welt, in der Schlachten kaum Spuren hinterließen. Mit Battlefield 1943 wurden Zerstörungen auf eine völlig neue Art und Weise Teil des Spielerlebnisses. Und heute, in  Battlefield V, ist das Spiel selbst eine Reise durch die Zeit, die uns einen Blick auf die Entwicklung des Spiels gewährt: Zerstörung, Barrikaden und neue Spielmodi. 

Wie wirst du das neue Wake Island am Erscheinungstag spielen?

- Schwierige Frage. Ich werde wohl "Sturmeroberung" oder "Durchbruch" spielen, weil beide Modi die Karte um interessante Aspekte erweitern. Ich habe während der Entwicklung wirklich viel gespielt, freue mich aber trotzdem, auf meinem eigenen Sofa Flaggen zu erobern. Ich spiele gerne in öffentlichen Trupps und neige dazu, die Rolle des Truppführers zu übernehmen.

Mit zufällig zusammengewürfelten Leuten zu spielen, die wirklich kooperieren, kann sehr speziell sein. Man kommt zufällig zusammen, kennt sich nicht, aber arbeitet zusammen, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen. Das sagt etwas über uns Menschen aus, finde ich.

Wird Wake Island 2019 die würdige Neuinterpretation sein, die wir uns alle erhoffen?

- Ich glaube schon! Unsere frühen Testrunden haben großen Spaß gemacht. Neulich haben wir einen Battlefield V-Playtest für unsere GameChanger veranstaltet, bei dem ein Durchbruch-Match auf dem neuen Wake Island einen irren Abschluss gefunden hat. Das angreifende Team hatte auf wundersame Weise den letzten Sektor geräumt und in letzter Sekunde gewonnen. Man stelle sich das Geschrei vor – das hat mich total an unsere eigene Begeisterung erinnert, als wir Wake Island vor 17 Jahren intern getestet haben!

Damals dachte ich: "Wenn wir so viel Spaß beim Testen des Spiels haben, wie gut wird dann erst die finale Version?"

Das war der Grund für unsere Zuversicht; wir hatten einfach Spaß beim Spielen.

– Jonas Elfving

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