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Lo que hemos aprendido de la alfa cerrada de Battlefield V

¡Gracias a todos los que habéis participado en la alfa cerrada de Battlefield™ V! Esta alfa cerrada ha dado a algunos jugadores privilegiados la oportunidad de echarle mano a una versión todavía inacabada del mapa multijugador Fiordo ártico. Pero, además, ha generado un montón de datos y opiniones muy interesantes sobre el juego, su rendimiento y aspecto visual.

Para completar con éxito debíamos contar con un número de jugadores y capacidad de servidor limitados, por eso la alfa cerrada solo ha estado abierta a ciertos jugadores. Enviamos un número concreto de invitaciones a veteranos de Battlefield™ 4 o de Battlefield™ 1 que habían aceptado recibir comunicaciones de marketing de EA y entregamos claves de la alfa a través de las redes sociales para invitar a los jugadores que demostraron un gran interés en participar.

En la alfa pusimos a prueba aspectos técnicos del juego, los diversos sistemas de backend, la puntuación de jugador y muchas otras cosas. Habéis jugado con la patrulla por el precario territorio de Narvik en Grandes operaciones y el modo Conquista, lo que os ha permitido probar el nuevo sistema de armas, las Fortificaciones y un montón de cosas más. Y nosotros hemos aprendido mucho.

Echa un vistazo a lo que ha sido la alfa cerrada de Battlefield V .

Podemos clasificar todo lo que hemos aprendido en dos categorías: técnica y juego. Empezaremos con la primera. Más concretamente, con la mecánica de acceso al juego.

Ten en cuenta que el contenido del juego, la mecánica de juego y otros aspectos de Battlefield V que se incluyen en este artículo pueden cambiar entre la alfa cerrada y el lanzamiento.

CÓMO UNIRSE A UNA PARTIDA DE BATTLEFIELD V

Al igual que en Battlefield 1, hay dos formas de unirse a una partida de Battlefield V: pulsando el botón de partida rápida y dejar que el matchmaking te alinee con otros jugadores, o unirte a la partida de tu elección con el buscador de servidores. En la alfa cerrada hemos tenido ciertos problemas con la configuración de matchmaking y algunos jugadores recibían mensajes de error o acababan en ubicaciones de servidor poco adecuadas y con mayor latencia cuando intentaban unirse. A los jugadores de la alfa les habrá resultado más fácil unirse a una partida con el buscador de servidores. Aunque es una opción perfectamente válida, el matchmaking siempre debería ser una forma fiable y rápida de acceder a una partida.

Evidentemente, implementaremos una serie de cambios y mejoras a este sistema de aquí al lanzamiento. De hecho, nos ha dado tiempo a mejorarlo algo en los últimos días de la alfa cerrada gracias a algunos cambios internos de backend. Vuestras opiniones y participación han facilitado que podamos seguir trabajando en esta línea.

Con el matchmaking hay que buscar el equilibrio entre una gran cantidad de factores; buscar jugadores con latencia y nivel de habilidad similares es uno de ellos. Conseguir un matchmaking depurado es cuestión de equilibrio. Queremos ubicaros en el mejor servidor posible, que disfrutéis de la mejor experiencia posible, y eso puede requerir de unos minutos de espera. Pero, claro está, no queremos que tengáis que esperar demasiado para entrar. Agradecemos vuestras opiniones sobre lo que consideráis un tiempo de espera razonable. Vuestros comentarios en el foro de la alfa cerrada han resultado de gran ayuda.

Hemos visto problemas con la permanencia en la patrulla entre partida y partida. No es así como esperábamos que funcionara en la alfa cerrada, pero vamos a arreglarlo. El juego de patrulla resulta esencial en Battlefield V y mantener la patrulla unida es una de nuestras principales prioridades.

La alfa cerrada también nos ha permitido comprobar la estabilidad del servidor y del cliente del juego. Debería ser muy raro que el juego se cuelgue y, aunque casi hemos alcanzado nuestro objetivo de estabilidad, seguiremos trabajando para mejorarlo.

Aparte del matchmaking y la estabilidad, también hemos estado depurando otras cosas, como el sistema de lista de espera, minimizando la toxicidad con una posible sala de chat exclusiva de facción, y resolviendo fallos peculiares, como una pintoresca cabaña noruega que aparecía de repente junto a un jugador después de ser reanimado.

JUGAMOS A BATTLEFIELD V
Antes de entrar de lleno en el aspecto de jugabilidad de la alfa cerrada de Battlefield V, queremos recalcar que la alfa ha sido apenas un atisbo del paquete completo, con una selección de los vehículos y armas que contendrá el juego final.

Más información sobre las armas y vehículos que hemos probado en la alfa cerrada de Battlefield V

¡Hay muchos más por llegar! Y muchos que todavía no hemos probado. Battlefield V, además, tendrá mapas urbanos, mapas abiertos y otros entornos distintos al ártico europeo que hemos visto en la alfa cerrada. Dicho esto, hemos recopilado un montón de información útil que aprovecharemos para ajustar la jugabilidad. Vamos a ver qué hemos aprendido del juego en sí.

Reanimaciones
Battlefield V posee un depurado sistema de reanimaciones, si lo comparamos con ediciones anteriores de la saga. Tras la alfa podremos ajustar la reanimación del Médico y la reanimación de compañero. En general resultará menos tosca. Además, repararemos ciertas demoras, como cuando has terminado de reanimar y tardas todo un segundo en poder moverte. Ya hemos acelerado la reanimación de compañero aproximadamente 2,5 segundos y también vamos a evaluar si es necesario ajustar la reanimación de Médico de la misma manera. Somos conscientes de que a veces puede pasar bastante tiempo para que un jugador pueda iniciar una reanimación y que el icono de reanimación tiene tendencia a sufrir demoras. Estamos trabajando para resolver este problema.

Munición
En lo que a munición se refiere, en general a los jugadores les ha gustado la idea de escasez, de tener un número limitado de balas al entrar. Vamos a retocar un poco las cantidades en algunos casos para conseguir el mejor equilibrio posible. Pero hay otros factores que también influyen sobre la disponibilidad de munición. Por ejemplo, la posibilidad de recoger munición perdida por jugadores muertos beneficia a algunas clases más que a otras y tenemos que hacer algunos ajustes.

Refuerzos
En la alfa cerrada os hemos dado la oportunidad de solicitar dos de los distintos refuerzos de patrulla de Battlefield V: el tanque Churchill Crocodile y el cohete V-1. Los jugadores han disfrutado con estas potentes armas, aunque tenemos que refinar algunos aspectos. Por ejemplo, resultaba demasiado fácil obtener refuerzos con el cohete V-1 en Conquista y, aunque se supone que las partidas tienen que mejorar lo suyo con estos refuerzos al final de la partida, vamos a rebajar un poco el efecto. Además, estamos estudiando otros detalles, como el radio de explosión y la forma de aviso (y la posibilidad de contraataque) sobre el cohete V-1.

Tiempo necesario para eliminar al contrario ("TTK")
En cuanto al TTK, hemos recibido opiniones contradictorias: algunos jugadores creen que los eliminaban demasiado rápido tras el encuentro con el enemigo, mientras que otros consideran que el TTK es correcto. Seguiremos mejorando este aspecto.

Cabe mencionar que el TTK no depende solamente de la potencia de las armas. También depende, por ejemplo, de la rapidez de reacción que permita el juego cuando te disparan. Estamos evaluando con qué rapidez es posible contemplar una amenaza y deducir de dónde vienen los disparos. Una buena comunicación sobre el fuego enemigo os permitirá defenderos y sobrevivir más tiempo. También vamos a retocar cuánto tiembla la cámara cuando te disparan. Por si fuera poco, estudiaremos retocar el daño de las armas.

Otros factores que influyen sobre el TTK (o el tiempo necesario para que te eliminen, en este caso) son, por ejemplo, el modo de juego. Si estás defendiendo un sector en Avance, te dispararán con frecuencia desde una misma dirección. Defender esa misma zona en Conquista creará amenazas desde direcciones diferentes aunque, por otro lado, en este modo es menos probable que seas el blanco compartido de un montón de gente. La visibilidad de otros jugadores, el nuevo sistema de avistamiento y otras variables tendrán que mejorar todavía para producir un TTK que nos satisfaga a nosotros y a la comunidad. Por último, un consejo general: observa, elige a quién atacas y juega con la patrulla si quieres vivir más tiempo.

Los mapas y los modos
La alfa cerrada se ha centrado en el mapa Fiordo ártico, el modo Conquista y dos modos de una Gran operación: Aerotransporte y Avance.

Independientemente del modo, el mapa se ha diseñado para tener "líneas" claras para atacar al enemigo y a los objetivos, y gracias a eso hemos disfrutado de luchas espectaculares en el puente y hacia la ladera de la montaña. La anterior imagen de telemetría muestra los lugares más populares entre los jugadores.

En el valle se ha producido menos acción, aunque algunos jugadores lo han usado a modo de atajo. También estamos satisfechos con el uso de las Fortificaciones en el mapa, no solo por parte de los defensores que conservan un objetivo, también por los atacantes que iban a por A o B.

En cuanto al modo Aerotransporte, hemos aprendido un montón de cosas sobre cómo los jugadores se afianzan en el terreno y persiguen los objetivos. La anterior imagen ilustra la cantidad de datos que hemos recogido sobre los lugares desde los que los jugadores se lanzaban y dónde aterrizaban. Usaremos esta información para ajustar los patrones de vuelo y el control y características de los paracaídas.

Equilibrio de las armas
Nos ha encantado ver que habéis disfrutado con las armas de la alfa cerrada de Battlefield V y os agradecemos todos los comentarios. Por ejemplo, ya hemos ajustado el retroceso de algunas armas. Es decir, serán eficaces con menos esfuerzo y menos tiempo de espera entre disparos.

Para Battlefield V queremos un sistema que muestre al jugador claramente qué ocurre con el arma en todo momento. Al contrario que en juegos anteriores, hemos transformado la dispersión por disparo en retroceso y hemos mejorado la claridad sobre la capacidad de control del arma al disparar. En Battlefield V siempre sabréis antes qué pasa con el arma. Los tiroteos estarán más reñidos, tendréis más control y aumentará la sensación física.

Lo que queremos es que los jugadores acaben por dominar a la perfección las armas. Cuanto más tiempo le dediques a un modelo en concreto, más te adaptarás a su comportamiento. En cada encuentro aprenderéis algo nuevo. Aunque falléis, sentiréis que la culpa no es del arma.

Hemos añadido un práctico modo de disparo único a ciertas armas de Battlefield V . Esto añade una dimensión de toma de decisiones a los tiroteos, donde el jugador podría cambiar de modo de disparo para incrementar su eficacia en vez de usar siempre el disparo automático. Evidentemente, estaremos atentos a cómo afecta esto al comportamiento de los disparos y al equilibrado de las armas.

Cabe recordar que la alfa cerrada da acceso a un número limitado de armas y que, cuando añadamos más, el equilibrio general cambiará. El arsenal que hemos probado con la alfa es una pequeña selección. Cuando hagamos más pases, probaremos el resto de armas y dispositivos de Battlefield V.

Con este artículo hemos repasado los principales puntos de jugabilidad de la alfa cerrada, pero hay otros muchos aspectos en los que vamos a seguir trabajando. Control de vehículos, temblor de cámara, volumen de pasos y diversos errores que iremos solventando.

QUÉ VAMOS A HACER 

Haremos varios pases de prueba más de Battlefield V (de forma interna y también externa) antes del lanzamiento en octubre, y aplicaremos lo que hemos aprendido con la primera alfa para ajustar y mejorar la experiencia.

También habrá una nueva versión de Battlefield V en la Gamescom, y la beta abierta a principios de septiembre. De nuevo ,gracias por ayudarnos a que Battlefield V sea lo mejor posible.

Únete a la lucha en Xbox One, PlayStation® 4 y PC. A partir del 11 de octubre para la Prueba de Juego Anticipada en EA Access* y Origin Access y para los miembros de Origin Access Premier, del 16 de octubre para el acceso Early Enlister de Battlefield V Deluxe Edition y del 19 de octubre para Battlefield™ V Standard Edition.

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Alexander Hassoon, productor de directo

David Röhr, productor de directo

Valerian Noghin, diseñador jefe de multijugador

Florian Le Bihan, diseñador de núcleo de jugabilidad

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