Actualización de la 1.ª temporada de Rocket Arena – Reajustes y cambios de equilibrado
La primera gran actualización nos prepara para la 1.ª temporada con reajustes y cambios de equilibrado. Estos cambios se publicarán el 28 de…
Nuestro objetivo con Rocket Arena es reaccionar con rapidez a la hora de incorporar modificaciones y cambios de equilibrado, teniendo en consideración las apreciaciones tanto de la comunidad como del equipo interno de pruebas. Hemos recopilado gran cantidad de información con la pretemporada, y hemos aplicado ciertos cambios de equilibrado que (esperamos) resolverán diversos problemas.
Contendientes
En pocas palabras: estamos emocionadísimos viendo lo bien que se desenvuelven nuestros contendientes en el juego. Los datos y las observaciones realizadas de cada uno de ellos demuestran que todos son muy válidos. Dicho esto, las interacciones entre los propios contendientes seguirán evolucionando a medida que los jugadores ahonden más todavía en la mecánica de cada uno de ellos. Gracias a nuestra imaginativa comunidad, ya estamos viendo cambios de ese tipo producirse casi a diario. Los contendientes que todos considerábamos dominantes un día, de repente dan con la horma de su zapato en la forma de otros contendientes, y sin esperárselo siquiera. Por eso, consideramos que el contenido del juego necesita todavía algo de tiempo para asentarse antes de que podamos tomar decisiones responsables e informadas sobre el equilibrado de algún personaje en particular. No os preocupéis, tenemos tanto interés como vosotros (¡o más!) en darle a Rocket Arena un equilibrio óptimo, y no dejaremos de escucharos.
- Ánfora
Nos encanta ver los buenos resultados que está dando Ánfora, aunque el ajuste actual de su forma hídrica le facilita demasiado la huida en determinadas ocasiones de peligro. La finalidad de este cambio es que Ánfora, sin perder su genialidad, dé a otros jugadores una ventana de acción para neutralizarla cuando está abandonando la forma hídrica.- Ahora la regeneración del bombazómetro se bloquea durante 2,5 segundos tras abandonar la forma hídrica
- Boone
Estos pequeños ajustes de Boone son más proactivos que reactivos. Las pruebas internas realizadas con algunos de nuestros jugadores más competitivos han dejado en evidencia algunas tácticas muy contundentes de Boone que lo alejan de la adorable imagen que proyecta ahora y lo convierten en algo casi terrorífico. ¡Por eso queremos adelantarnos y arreglarlo! Los cambios que hemos realizado en la lógica de rebote de francotirador son sutiles, y únicamente pretenden reducir los impactos accidentales por rebote que se salen de la línea del estilo preciso de Boone. Por último, el retoque que hemos hecho al vórtice de Zik sigue permitiendo marcar en Rocketball con el vórtice de un lado a otro del mapa con estilo, pero queríamos aumentar la habilidad necesaria para conseguirlo a distancias muy grandes.- Hemos reducido un 10 % el radio de revisión de la redirección del enemigo en rebote de francotirador
- Hemos reducido un 10 % la distancia de revisión de la redirección del enemigo en rebote de francotirador
- Ahora el vórtice de Zik tiene una distancia máxima para llevar objetos exclusivos de un modo (p. ej., el bombalón o el cofre del tesoro)
- Izell
Izell se ha beneficiado de una pequeña corrección destinada a mejorar su predisposición al combate. Hasta ahora, Izell podía aplicar la Evasión durante su breve ventana de invulnerabilidad tras el ataque Jaaqua. Lo que ocurría era que la animación de resolución del ataque Jaaqua se cancelaba por error, sin permitir la resolución sobre ella o los rivales para determinar si se había producido daño o no. El bloqueo de la Evasión permite que la animación de resolución del ataque Jaaqua se active correctamente. Muy importante, con esto no debilitamos a Izell, ya que ya es de por sí inmune al daño durante esa brevísima ventana de tiempo.- La Evasión se bloquea durante la breve ventana de invulnerabilidad de Izell cuando ha finalizado el ataque Jaaqua.
- Kayi
Los cambios de Kayi se centran en resolver diversos problemas de jugabilidad y calidad relacionados con el gancho. Ahora las interacciones con el gancho deberían ser más homogéneas.- Ahora la Evasión ya no pone fin a la habilidad de gancho
- Hemos corregido un error que permitía a Kayi activar la Evasión para poner fin al gancho antes de tiempo y evitar que la habilidad entre en reactivación
- Hemos corregido un error que cancelaba el gancho de Kayi antes de tiempo pese a sufrir menos daños de los necesarios
- Magnificus
Los dos cambios de Magnificus están relacionados con la mochila propulsora. Para los demás personajes, el aturdimiento impide usar los saltos aéreos o el control aéreo para cancelar el impulso de un ataque. Al bloquear la mochila propulsora y evitar la regeneración de combustible durante el aturdimiento, acercamos a Magnificus más al comportamiento de los demás personajes con el aturdimiento. Además, esto beneficiará a los jugadores de Magnificus, que ahora consumen todo el combustible de la mochila propulsora accidentalmente durante el aturdimiento, aunque no puedan moverse.
Por último, aunque los ataques de Magnificus son de largo alcance, su capacidad de ejecutar con eficacia esos movimientos depende de si está en el aire y puede ver una porción importante de la arena. De esta forma, la mochila es la clave para que Magnificus tenga acceso a todo el poder en sus manos. En general, nos damos por satisfechos con la configuración actual de la mochila propulsora de Magnificus. Sin embargo, como la mochila antes podía regenerar combustible durante el aturdimiento, sufrir un impacto y verse impulsado hacia arriba por el enemigo a veces permite a Magnificus permanecer en el aire mucho más tiempo que si no se hubiera metido en la refriega. Estos cambios pretenden anular esta contradicción en el combate, para que los jugadores que se enfrenten a un Magnificus en posición dominante ya no sientan que son penalizados si le alcanzan mientras está en el aire.- Ahora la mochila propulsora estará desactivada y bloqueada durante el aturdimiento (para evitar el uso accidental de combustible mientras el movimiento está bloqueado)
- El combustible de la mochila propulsora ya no se regenerará durante el aturdimiento
Modos de juego
- Rocketball
En nuestra opinión, Rocketball es un modo de juego muy competitivo, pero estamos detectando problemas donde los jugadores que reciben el bombalón marcan gol demasiado rápido. Nuestro objetivo es permitir que los equipos tengan mejores oportunidades de enfrentarse a los jugadores que se apresuran a tomar posesión del bombalón, dándoles más tiempo para decidir una estrategia ofensiva y defensiva, y para enfrentarse a sus rivales antes de su aparición.- Hemos aumentado el tiempo de acceso para el primer bombalón en cada nueva ronda de 5 a 10 segundos
- Hemos aumentado el límite de tiempo de 5 a 6 minutos
- Tutorial
- Hemos añadido el botón Repetir tutorial en la pestaña Jugar
Cachivaches
- Lupa de excavación, Vela de Próspero
- Ahora solo otorgarán velocidad extra, bombas, minas láser y captacohetes en listados de clasificatoria
- Lupa de excavación
- Hemos incrementado de 50 % a 100 % la probabilidad en listados de clasificatoria
- Barril de pólvora
- Permanecerá activo durante 0,5 segundos más después de dejar el suelo
Objetos
- Los puntos de aparición de objetos en los listados de clasificatoria ahora mostrarán el propio objeto en vez de una caja
- Los puntos de aparición de objetos en los listados de clasificatoria ahora mostrarán siempre el mismo objeto
Interfaz de usuario
- Los rangos de jugador aparecen durante la secuencia de enfrentamiento
- Hemos corregido la ventana de nombre del icono de rango, que se cortaba
Queremos conocer tu opinión. Si quieres decirnos algo ahora, o en el futuro, ponte en contacto con Rocket Arena por Discord, Reddit, Twitter, Twitch Streams, mensaje directo, etc. ¡Os leemos siempre que podemos!
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El equipo de FSG