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Notas de la actualización de mayo de Battlefield 1

¡Bienvenido a la primera actualización mensual! Nos centramos en las opiniones de la comunidad sobre la jugabilidad, las armas, ajustes, equilibrios y retoques en Operaciones.

Esperamos que disfrutes esta actualización y, por supuesto, una vez hayas tenido tiempo de probar los arreglos, las características y los ajustes, queremos conocer tu opinión en los foros de Battlefield.

Jojje “Indigowd” Dalunde y Andrew Gulotta

OPERACIONES

Recibimos muchas opiniones de jugadores sobre el matchmaking en los servidores de Operaciones e hicimos algunos ajustes, de los primeros de muchos, para ayudar a evitar entrar en un servidor vacío.

Con este cambio, una partida completada de Operaciones llevará de nuevo a la misma Operación en lugar de salir del modo. Pero estarás en el lado contrario del campo de batalla. Por ejemplo, si comenzaste siendo el ejército francés en la primera Operación, serás del bando alemán cuando regreses después de la pantalla final de Operaciones.

Creemos que al permanecer en el mismo servidor con otros jugadores, en lugar de regresar a la pantalla del globo terráqueo, se reducirán los casos en los que alguien entra en un servidor vacío. En las próximas actualizaciones, planeamos continuar ampliando esta característica para pasar a una lista de partidas completa de Operación.

AMIGOS PREMIUM

Probamos amigos Premium dos veces en los últimos dos meses y lo traeremos de vuelta. Estará activo mientras nos preparamos para el EA PLAY.

 

MAPAS Y MODOS

  • Arreglamos un error en el modo Espectador que causaba que la cámara de primera persona se quedara atascada sobre el tanque de asalto durante la secuencia de la artillería de paloma mensajera.
  • Cambiamos el número de tickets en Dominación de 200 a 100.
  • Arreglamos la descripción del modo Operaciones que faltaba.
  • Ajustamos los valores de puntuación para capturar banderas en Conquista. La captura ahora vale menos puntos. Sin embargo, agregamos más puntos de captura y el equipo que controle 3 banderas más que el otro equipo recibirá las bonificaciones de control de Conquista.
  • Disminuimos el porcentaje de contribución a la captura o neutralización de la bandera de un 50 % a un 30 %.
  • Agregamos el botón "Unirte a cualquier Operación" a la pantalla de Operaciones. Este iniciará una sesión de matchmaking para unirse a una Operación de cualquier tamaño (40 o 64).
  • Ya no falta la cámara de Espectador en los mapas El frente, Verdún y Soissons.

VEHÍCULOS

  • Ajustamos la autorreparación para el A7V, FT17, St. Chamond y el Pierce Arrow.
  • Redujimos la salud que se gana en el ciclo de autorreparación de 320 a 200.
  • Redujimos el tiempo que se emplea en un ciclo de autorreparación de 8 segundos a 5.
  •         o   Esto hace que la autorreparación de estos vehículos sea igual que la del tanque gigante MkV.
  • Doblamos la salud del cañón de campaña y el AA estacionario. Hicimos que el cañón de campaña y el AA estacionario se puedan reparar. El cañón de campaña y el AA estacionario ahora quedarán inutilizables al alcanzar el 50 % de salud. Para usar estas armas de nuevo, es necesario repararlas al 100 % usando las herramientas.
  • Aumentamos el tiempo que la cámara del proyectil está activa en el tanque gigante con mortero MkV de 3.5 segundos a 4.5. Esto se ajusta mejor al aumento del tiempo de vuelo del nuevo proyectil pesado.
  • Cambiamos el rango máximo aplicado a los AA. Ahora el rango máximo varía dependiendo del grado de inclinación del cañón. Los proyectiles viajan a una distancia horizontal máxima de 300 m y una distancia vertical máxima de 450 m. Esto aplica tanto para el AA estacionario como para el camión AA. Antes, los proyectiles AA caían a la misma distancia máxima independientemente de la dirección del cañón, lo que tenía como resultado que el volumen cubierto por el cañón fuera casi esférico. Esto significa que el alcance horizontal era tan largo como la altura máxima que los proyectiles podían alcanzar y, en altitudes muy elevadas, el AA podía cubrir áreas muy pequeñas, incluso si su alcance era largo. Los nuevos proyectiles AA en bajas altitudes tendrán menos alcance horizontal que antes, pero tendrán el mismo alcance hasta el techo de vuelo. Esto hará que el AA sea mucho más efectivo contra aviones de gran altitud sin hacer que logre alcanzar también aquellos que vuelen bajo y estén lejos.
  • Ampliamos las curvas de ascensión del flap de profundidad del caza y del avión de ataque para cubrir mejor todo el rango de velocidad.
  • Redujimos el tiempo de recuperación del impulso de velocidad de 30 segundos a 15 tanto en el avión de combate como en el avión de ataque antidirigibles.
  • Todos los aviones tienen vista atrás: Albatros, Fokker, Spad, Sopwith, Rumpler, Halberstadt, Salmson, Bristol, Gotha, Caproni. Para activarlo: mantén vista libre mientras estás en tercera persona para usar la vista atrás.

 

Cambios en el avión de ataque:

  • Retocamos la curva de ascensión del flap de profundidad del avión de ataque. El giro del avión de ataque se parecerá más al de los cazas, pero seguirá siendo algo peor.

Mejoramos las variantes de avión de ataque menos usadas:

  • Aumentamos el daño de la ametralladora principal de la variante del antidirigibles de 32 a 40. Esto hace que el daño por segundo del AA esté a la par con las ametralladoras del caza.
  • Con el impulso de velocidad activo, las nuevas curvas de ascensión del flap permitirán que esta variante alcance, durante un breve tiempo, un ritmo de giro superior al del caza. Redujimos el tiempo de recuperación con el impulso de velocidad, que permitirá que esta ventaja se utilice más.
  • Todos estos cambios harán que el avión de ataque antidirigibles compita más con los cazas por el rol aire-aire.
  • Aumentamos la velocidad del antitanque de 37 mm de 222 m/s a 267 m/s y redujimos la resistencia de 0.005 a 0.003. Estos cambios deberían hacer que con el 37 mm sea más sencillo dar en el blanco, especialmente contra objetivos en movimiento o lejanos.

Cambios en las variantes del avión de ataque:

Avión de combate

  • Agregamos una nueva arma secundaria: munición incendiaria. La munición incendiaria aumenta mucho el daño a las partes del avión. Esto permite que un avión de combate pueda inutilizar un avión enemigo rápidamente al romperle un ala.
  • Cambiamos la habilidad activa de reparación de emergencia a impulso de velocidad.

Caza antibombardero

  • Cambiamos la habilidad activa de impulso de velocidad a reparación de emergencia.

Intercambiar el impulso de velocidad y la reparación de emergencia en el avión de combate y el caza antibombardero debería ayudar a estas variantes en sus respectivos roles. El impulso de velocidad le da al avión de combate una ventaja de maniobras sobre otras variantes de caza y la reparación de emergencia ofrece al caza antibombardero mayor probabilidad de supervivencia al recibir fuego en la cola que los bombarderos y los aviones de ataque.

Aumentamos el daño del cañón de campaña contra vehículos ligeros. Los autos blindados se dañarán menos que los tanques ligeros al recibir impactos de cañones de campaña.

Cambios a los paquetes FT

  • Tanque de apoyo cercano:

        o   Aumentamos la munición del EAP de 37 mm de 4 a 5.

        o   Cambiamos los proyectiles secundarios por una ametralladora ligera coaxial. Estos cambios deberían ayudar a este tanque a cumplir su propósito general.

 

  • Tanque flanqueador:

        o   Aumentamos el tiempo de recarga del cañón automático de 2.5 segundos a 3.75.

        o   Aumentamos el daño directo del cañón automático EAP de 15-10.5 a 17.5-12.5.

        o   Esto resulta en una reducción del 20 % del tiempo de funcionamiento del cañón. El aumento del daño directo compensará el menor tiempo de funcionamiento al disparar a vehículos. Estos cambios deberían hacer que el flanqueador sea algo menos efectivo contra la infantería.

 

  • Tanque lanzador de proyectiles:

        o   Corregimos el arma principal. Antes aparecía la ametralladora ligera en la personalización, pero realmente es la ametralladora pesada. La ametralladora pesada, al ser más potente, debería ayudar a compensar su arco de disparo limitado si se compara con la ametralladora ligera coaxial de la variante de apoyo cercano.

        o   Cambiamos el arma secundaria del piloto de proyectiles a lanzallamas en la variante del tanque lanzallamas A7V. Este cambio reforzará el rol de tanque de corta distancia de esta variante.

        o   Agregamos la vista libre en tercera persona a la variante FT lanzador de proyectiles. No pusimos esta en los otros tanques porque la versión normal tiene una torreta que puede rotar 360°.

 

  • Agregamos el Tankgewehr de disparo posterior como arma secundaria en la variante de tanque gigante antitanque.
  • Habilitamos el manejo y la cámara en tercera persona mientras se usan los cañones del conductor posteriores en el tanque gigante de apoyo a escuadrón y el tanque gigante antitanque.
  • Mejoramos la variante tanque gigante con mortero MkV cambiando el proyectil de mortero secundario de explosión en el aire a mortero pesado. El mortero pesado causa mucho más daño y es efectivo contra la infantería y los vehículos, pero tarda más en recargar.
  • Reemplazamos los proyectiles de mortero de gas y humo alternativos por reparación de la oruga y equipamiento de humo del vehículo. Estos cambios harán que el tanque gigante con mortero sea más efectivo como vehículo de combate, en lugar de quedarse quieto tras la línea.
  • Arreglamos un problema con la mira en tercera persona en vehículos que causaba que una bala no se disparara en la dirección correcta cuando se apuntaba a la cabeza de un soldado a caballo.

ARMAS Y DISPOSITIVOS

  • Cambios en la carga de bayoneta:

        o   Activamos el modificador de velocidad al apuntar durante la fase de preparación y la de carga. Esto significa que el jugador puede rotar un máximo de 50 grados durante la fase de preparación. También agregamos un modificador de entrada para deshabilitar el movimiento lateral al cargar.

        o   Potenciamos sutilmente los pasos de tercera persona cuando se carga con bayoneta para tener mayor conciencia de la amenaza. Subimos el volumen del sonido del enemigo para la carga de bayoneta cuando esté cerca del jugador.

        o   Redujimos un poco el ritmo de giro máximo al cargar.

        o   Quitamos la reducción de daño al cargar. Ahora las armas herirán a los jugadores con el daño normal.

  • Arreglamos un error que causaba que sonido del bípode continuaba sonando al pasar a un arma secundaria.
  • Ajustamos los criterios de las medallas de la clase cruz para que los rifles de un solo cartucho sean necesarios.
  • Agregamos una IU para el reabastecimiento de granadas.
  • Redujimos el tamaño del oclusor del brillo de la mira de 0.25 m a 0.15 m para esconderse mejor tras las paredes.

JUGABILIDAD

  • Agregamos una opción de jugabilidad avanzada para ajustar la cantidad de vibración de cámara que causan las explosiones, etc.
  • Agregamos una animación de detección que faltaba para cuando se detecta a un soldado médico aliado caído con la jeringa médica.
  • Se mostrarán automáticamente los íconos de poca munición para soldados amigos.

CONTROLES

  • Los jugadores que usen controles ahora pueden personalizar los botones/sticks.
  • Arreglamos el botón "seleccionar Operación" que aparecía de forma incorrecta al usar un control genérico o en consola.

IU

  • Movimos el widget del ping para que esté debajo del registro de eliminaciones.
  • Arreglamos un problema en la pantalla de escuadrón que causaba que ningún escuadrón se seleccionara automáticamente si el jugador no formaba parte de un escuadrón. Ahora el primer escuadrón de la lista se seleccionará de forma predeterminada. También agregamos la posibilidad de pulsar la barra espaciadora para unirte o abandonar un escuadrón.
  • Arreglamos un problema que causaba que los íconos de bandera y mundo al salir y entrar de la pantalla de personalización en la pantalla de despliegue.
  • Agregamos la capacidad de deshabilitar el contenido generado por el usuario.

CÓDIGO DE RED

  • Implementamos ajustes de umbral por región para la detección de hit del servidor: 160 ms para Estados Unidos y Europa y 200 ms para el resto del mundo.
  • Arreglamos el registro de interpolación de hit del servidor.
  • Solo es necesario dirigir tu disparo si tus márgenes están por encima del umbral. Por ejemplo, en Estados Unidos con un ping de 180 ms, tendrás que dirigirlo durante 20 ms.
  • Arreglamos cómo se muestra la latencia en el servidor, que también es responsable de la decisión de realizar el registro del hit del servidor o del cliente.
  • Arreglamos las compensaciones de entrada para el registro de hit del servidor para que sea igual que la del cliente.
  • Arreglamos el indicador de hit erróneo que aparecía al morir.