Notas de la actualización de primavera de Battlefield™ 1

Hola a todos:

Para ser un jugador de Battlefield de éxito hay que jugar el objetivo y trabajar en equipo. Con la actualización de primavera y la inclusión de los pelotones, la función principal de esta actualización, queremos fomentar los equipos en Battlefield para que el trabajo en equipo sea una parte aún más importante de la experiencia.

En esta actualización, también vamos a lanzar algunos de los solicitados ajustes de administración de servidores. ¡Eso es, los escuchamos! Abajo hay más sobre esto.

Esperamos que les gusten estas funciones, correcciones de errores y ajustes de equilibrio. ¡Nos vemos en el campo de batalla!

Jojje “Indigow(n)d” Dalunde
Jesper “TheBikingViking” Nielsen

Pelotones

Prepárate para jugar en equipo. Hoy presentamos la primera oleada de funciones de Pelotones para Battlefield 1. Es algo que muchos de ustedes han estado pidiendo y estamos felices de poder lanzarlo finalmente. En este lanzamiento inicial nos hemos centrado en añadir las funciones más esenciales y básicas de pelotones, como la etiqueta de pelotón, mientras trabajamos en un sistema sólido que podamos continuar ampliando y mejorando de ahora en adelante.

Más abajo tienes un resumen de lo que estará disponible en este lanzamiento inicial:

Crea y gestiona: cualquier jugador puede crear un pelotón en cualquier momento, pero solo uno puede tener el rol de general, el rango más alto y el que tiene el creador del pelotón al empezar. Cuando se crea un pelotón, se puede agregar la siguiente información:

Nombre: es obligatorio y debe tener entre 3 y 24 caracteres. 

Etiqueta: es obligatorio y debe tener entre 2 y 4 caracteres alfanuméricos. 

Descripción: es opcional y puede tener hasta 256 caracteres de longitud. Úsala para describir a tu pelotón como quieras. 

Emblema: se puede elegir un emblema para el pelotón desde tu propia galería de emblemas. El emblema luego se "copia" en el pelotón, lo que significa que si luego actualizas tu propio emblema, esto no se ve reflejado automáticamente en el emblema del pelotón.

Tipo de acceso: esta selección define de qué forma otros jugadores podrán unirse al pelotón:

  • Abierto: cualquiera puede unirse al pelotón al instante.
  • Aplicar para unirse: cualquiera puede aplicar y los miembros del pelotón que tengan permiso podrán aceptar o rechazar solicitudes.
  • Cerrado: mientras esté en este estado nadie puede unirse al pelotón. 

Es posible cambiar cualquiera de estos valores o ajustes en cualquier momento, siempre y cuando el miembro del pelotón tenga los permisos para ello.

General: es el rango más alto del pelotón y solo puede haber uno. En un principio, el creador recibirá este rango, pero se puede transferir a otro jugador. Esto es obligatorio si el general quiere abandonar el pelotón. El general tiene acceso a todo: puede cambiar el nombre, la etiqueta o incluso disolver el pelotón.

Coronel: es el segundo rango más alto y tiene acceso a la mayoría de las herramientas de gestión del pelotón, como la edición de la descripción, el emblema y tipo de acceso. Esto significa que, la mayoría de las veces, toman el relevo al general.

Teniente: es el rango más bajo con permisos de gestión. Principalmente su habilidad es aceptar o rechazar solicitudes si el pelotón es del tipo "Aplicar para unirse", además de enlazar sus servidores rentados al pelotón.

Raso: es el rango con el que comienza cualquier miembro cuando ingresa en el pelotón. Este rango no da acceso a nada, simplemente ahora se es miembro del pelotón, puedes representarlo y puedes unirte a otros miembros para jugar. Por norma general, siempre puedes ascender a alguien a un rango por debajo del tuyo propio, degradarlo o expulsar a aquellos miembros que tengan por lo menos un rango por debajo de ti. Los permisos de rango son acumulativos, así que si eres ascendido, te aseguramos que tendrás los mismos accesos que antes y otros.

Busca y encuentra: los pelotones están enfocados al juego en equipo. En la sección "Encontrar pelotón", a veces habrá una lista de pelotones recomendados a los que te puedes unir y esta se basa en los pelotones que tus amigos están representando. Una vez que has encontrado un pelotón, el tipo de acceso determinará la facilidad con la que podrás unirte. Puede que sencillamente te unas al instante o puede que tengas que aplicar. Si tienes mala suerte y está cerrado, no hay nada que hacer.

Representar y jugar con tu pelotón: para muchos jugadores lo más importante es representar a su pelotón, así que hemos intentado hacer que este proceso sea sencillo, fluido e increíble con el nuevo sistema. Primero, solo se podrá representar a un pelotón cada vez y también puedes escoger no representar a ninguno. Seguirás teniendo tu membresía y el rango en el pelotón. Simplemente es algo que puedes activar. Cuando representas a un pelotón, su etiqueta aparecerá automáticamente al frente de tu nombre y su emblema se mostrará automáticamente donde suele aparecer el tuyo. Básicamente, esto "elimina" el emblema que tú equipaste. Cuando representas a un pelotón, queremos que lo hagas de verdad.

Aparte de tener la etiqueta y el emblema, si formas un escuadrón con otros jugadores que representan al mismo pelotón, el escuadrón se renombrará automáticamente con el nombre del pelotón. Además, si el pelotón al que representas contribuyó más en la captura de una bandera (con al menos dos miembros presentes), aparecerá un banderín con el emblema de tu pelotón en el asta. Podrás presumir aún más.

Actualmente limitamos los pelotones a 100 miembros por pelotón, por lo que te sugerimos que, si tu grupo tiene más de 100 personas, crees más pelotones con el mismo nombre, etiqueta, emblema y descripción. Como máximo, se puede ser miembro de 10 pelotones. Esto incluye solicitudes pendientes. Si eres miembro de 8 pelotones y has solicitado unirte a otros 2, no podrás unirte o solicitar unirte a otro a menos que abandones un pelotón o no canceles una solicitud. Pensaremos en aumentar estos límites más adelante.

Una de las áreas principales en las que nos centramos ha sido facilitar a los jugadores que jueguen juntos, así que hemos añadido la posibilidad de ver siempre dónde juega tu pelotón para unirte a ellos. 

Nuevas características

Propósito de revivir

Si alguna vez jugaste como Médico, sabemos que es frustrante correr bajo una tormenta de balas y explosiones sin tener en cuenta tu propia seguridad con tal de llegar hasta un compañero caído para luego él elija "saltar" en el último momento.

Ahora puedes "detectar" a un jugador caído e indicar que estás yendo en su ayuda. El jugador verá que su nombre parpadea en la pantalla de muertes y se mostrará "Médico en camino". El médico también gritará que está en camino.

Si aún así decide "saltar", entonces no merecía ser salvado.

Nuevas características

Administración de servidores

Esta es una de las áreas de las que hemos recibido más opiniones, así que es genial poder por fin lanzar algunas funciones nuevas para la comunidad:

  • Los administradores de servidores ahora pueden añadir a otros jugadores a la lista para que ellos también puedan administrar el servidor.
  • Ahora se puede establecer un número necesario inferior antes de que termine la preronda (de 20 a 6).
  • También agregamos la posibilidad de usar una contraseña para proteger los servidores.

Al igual que en otras partes del juego, la funcionalidad de la administración de servidores es algo que iremos mejorando con el tiempo. Esto es solo el principio. Por favor, no dejes de darnos tu opinión sobre lo siguiente que debemos mejorar.

Nuevo contenido

Armas

Otra de las peticiones de la comunidad es que haya más armas. ¡Y estamos de acuerdo! Con esta actualización, incluimos cuatro nuevas variantes de arma, una para cada clase:

Hellriegel 1915 defensiva

Selbstlader 1906 de francotirador

Huot Automatic con mira óptica

Martini Henry de francotirador

Completa asignaciones especiales de armas para desbloquear cada una de ellas.

Nuevas características

Insignias

Con la actualización de invierno trajimos el sistema de insignias de títulos anteriores de Battlefield. Estamos contentos con el resultado, así que con la actualización de primavera decidimos ampliar el sistema añadiendo 19 insignias nuevas.

El propósito principal de las nuevas insignias es promover el trabajo en equipo. Ahora obtendrás insignias al realizar tareas de detección, reanimación, reabastecimiento, reparación, sanación y más.

Nuevas características

Placas de identificación

Hay cinco placas de identificación más que podrás obtener con esta actualización:

  • Battlefest 2017
  • Answers HQ
  • Sakura y Murata
  • Jarras de regimiento
  • Play to Give

Mapas y modos

General

El frente: arreglamos un problema que causaba que las áreas de combate no estuvieran activadas durante el calentamiento, lo que podía causar que te salieras del mapa.

El frente: arreglamos un problema que causaba que el temporizador no se iniciara. La partida más larga registrada duró más de 3 horas y media.

Arreglamos un problema que causaba que las áreas de combate pudieran provocar un error en el minimapa.

Actualizamos el material físico de los ríos y los lagos en el terreno. Las explosiones en el agua ahora se verán correctamente.

Ajustamos los modos de juego pequeños a 60 Hz.

Aumentamos el ancho de la textura de la lluvia para evitar pixelado.

Mapas y modos

Amiens

Arreglamos múltiples zonas de fallas gráficas.

Mapas y modos

Bosque de Argonne

Arreglamos múltiples zonas de fallas gráficas.

Arreglamos un problema que permitía que algunos jugadores accedieran a la parte superior del búnker cuando no deberían estar ahí.

Ajustamos la iluminación para hacer que el mapa se vea mejor.

Mapas y modos

Fortaleza de Fao

Ajustamos la altura de la niebla cuando estés yendo en avión o paracaídas.

Mapas y modos

Fuerte de Vaux

Operaciones: actualizamos la cámara de introducción.

Operaciones: hicimos desaparecer las recogidas de élite una vez que los defensores han ganado un batallón.

Conquista: reajustamos los lugares de regeneración para evitar que te regeneres cerca del enemigo.

Conquista: ajustamos el tamaño de las áreas de captura A, C y D.

Conquista: si el equipo enemigo tienen todos los puntos de captura, los kits de héroe se regenerarán en el cuartel general del equipo perdedor.

Conquista: ajustamos el área de combate cercana a la regeneración alemana.

Asalta: movimos el primer M-COM en el tercer sector más cercano a los atacantes y ajustamos la distancia de regeneración debido a la alta tasa de éxito de los defensores.

Asalto: ajustamos los lugares de regeneración para tener un mejor equilibrio.

Asalto: añadimos cobertura adicional en el tercer sector.

Redujimos la escala de brillo para la personalización de la pantalla.

Arreglamos un problema que causaba que los jugadores pudieran acceder a un área involuntariamente.

Arreglamos un problema con una colisión invisible en el pasillo.

Arreglamos un problema que causaba que los jugadores no pudieran revivir encima de los sistemas de drenaje.

Arreglamos un problema que causaba que a veces no se pudiera trepar el puente.

Arreglamos un problema que causaba que los jugadores no pudieran trepar arriba del fuerte.

Arreglamos un problema con la iluminación del renderizado en algunos tubos.

Mapas y modos

Sombra del Gigante

Arreglamos algunos límites de la cámara libre en el modo Espectador.

Arreglamos algunas interacciones con las puertas.

Mapas y modos

Monte Grappa

Conquista: arreglamos un problema que causaba que los jugadores pudieran capturar C involuntariamente desde otra posición.

Mapas y modos

Brecha

Operaciones: arreglamos un problema que causaba que los jugadores pudieran regenerarse en el Gigante antes de que estuviera listo y luego eran teletransportados de nuevo.

Operaciones: agregamos un tanque para los atacantes en el primer sector de Brecha.

Operaciones: ajustamos algunos puntos de captura y regeneración para tener un equilibrio mejor.

Conquista: redujimos el número de aviones de 3 a 2 por equipo.

Conquista: cambiamos el tamaño del área de captura del punto A y D.

Conquista: intercambiamos las banderas B y C.

Conquista: sacamos la moto del arbusto y la acercamos a la regeneración del equipo 2.

Conquista: retrocedimos las regeneraciones del equipo 2.

Conquista: agregamos el área de regeneración de los cañones AA para ambos equipos.

Conquista: quitamos una posición de ametralladora que no debía utilizarse.

Asalto: redujimos la defensa del primer y el tercer sector basándonos en las opiniones de la comunidad y la telemetría.

Asalto: movimos el tanque del atacante del primer sector al tercero.

Mapas y modos

Desierto del Sinaí

Arreglamos un problema que causaba que los jugadores no pudieran dejar el cañón de campaña Fk.96 en una rotación específica.

Movimos el cañón de campaña unos metros atrás para darle más espacio.

Mapas y modos

Soissons

Operaciones: agregamos un cañón AA adicional para los defensores en el último sector para equilibrar los vehículos de los atacantes.

Operaciones: ajustamos el equilibrio basándonos en las opiniones y la telemetría.

Operaciones: arreglamos un problema que causaba que los jugadores pudieran regenerarse en el Gigante antes de que estuviera listo y luego eran teletransportados de nuevo.

Conquista: arreglamos un error alrededor de uno de los cañones de campaña y arreglamos un problema relacionado con los jugadores acampando en las zonas de regeneración.

Conquista: reajustamos los lugares de regeneración para evitar que te regeneres cerca del enemigo.

Conquista: ajustamos el tamaño de algunas de las zonas de captura. Las hicimos más grandes de lo normal.

Conquista: redujimos el número de tanques, de 4 a 3, por equipo y movimos una de las 3 regeneraciones de tanque al punto de captura más cercano (A y E). Con esto el equipo enemigo puede rechazarlos e influenciar la situación del tanque en el mapa. También aporta más valor a puntos que reciben menos atención por parte de los jugadores.

Conquista: aumentamos el tiempo de regeneración del tanque para darle más valor a su uso.

Conquista: redujimos los aviones por equipo de 2 a 1.

Conquista: redujimos el tiempo de regeneración del kit de héroe.

Asalto: debilitamos a los defensores ajustando sus regeneraciones en el primer y el tercer sector.

Asalto: arreglamos un problema que causaba que los jugadores se regenerasen fuera del área de combate.

Arreglamos algunos límites de la cámara libre en el modo Espectador.

Redujimos la exposición en interiores.

Mapas y modos

Suez

Arreglamos un problema que causaba que los jugadores no pudieran revivir después de morir en un charco cerca del cuartel general británico.

Mapas y modos

Colinas de Verdún

Operaciones: ajustamos algunos puntos de captura y regeneración para tener un equilibrio mejor.

Operaciones: cambiamos los tickets de 250 a 350.

Operaciones: el lanzaproyectiles en el primer sector ahora se regenera 5 minutos después del primer batallón.

Operaciones: ajustamos el tiempo meteorológico en Verdún.

Conquista: ajustamos algunos de los puntos de captura y regeneración para un mejor equilibrio.

Conquista: ajustamos el retraso de la regeneración del kit de héroe.

Armas y dispositivos

General

Arreglamos todos los rifles de francotirador que tienen piezas separadas de amartillamiento.

Arreglamos el balanceo incorrecto del alcance cuando al usar el zoom x2.00 o x1.25.

La llave inglesa ya no hará sonidos de reparación y se verá la animación de reparación cuando el vehículo ya esté totalmente reparado.

Arreglamos un problema que causaba que el indicador del progreso de reparación no se actualizara al reparar con una llave inglesa.

Arreglamos un problema que causaba que el diseño de arma "The Seaforth Highlander" estuviese escrito como "Higlander". Solo puede haber uno.

Corregimos IU para la cadencia de disparo del M1903 de tirador y de francotirador de 51 a 54 rpm, que es la cadencia real de estas armas.

Arreglamos un problema que causaba que las balas K pudieran dañar tanque a más de 150 metros de distancia.

Arreglamos la resistencia baja incorrecta para la Chauchat.

Aumentamos el peso al tirar del gatillo del M1903 experimental para que coincida con la cadencia de disparo hecha en They Shall Not Pass.

Quitamos el retraso tras recargar cuando se usan balas K en el Martini-Henry.

Arreglamos un problema que causaba que la mira desapareciera al usar el zoom en la Villar-Perosa.

Arreglamos un error que causaba que las animaciones de recarga en primera persona se interrumpieran si morías y no se volvían a ver al revivir.

Arreglamos un error de la bayoneta que permitía matar a un jugador sin que se activase la animación cuando no había ningún obstáculo entre ellos.

Armas y dispositivos

Cambios en las granadas

Agregamos un retraso de lanzamiento de 0.3 s a todas las granadas 

Redujimos el radio de explosión de las siguientes granadas: 

  • Fragmentación/de palo: de 7.0 a 6.3 
  • Impacto/Mini/AT ligera: de 6.0 a 5.6
  • Aumentamos los tiempos del fusible de las siguientes granadas:
  • Mini/Fragmentación/de palo: retraso mínimo de 1.3 s a 1.4 s y el fusible de 0.7 s a 0.85 s
  • Impacto: retraso mínimo de 1.0 s a 1.2 s
  • Incendiaria: retraso mínimo de 1.3 s a 1.4 s
  • Rifle lanzagranadas: fusible de 0.7 s a 0.8 s

Aumentamos los temporizadores de reabastecimiento de granadas letales: 

  • Mini: 28 s
  • Gas: 35 s
  • AT ligera: 42 s
  • Fragmentación: 49 s
  • Impacto: 49 s
  • Incendiaria: 49 s

Aumentamos el tamaño del cargador de las granadas de humo de 1 a 2.

Redujimos un 10% el daño de las granadas AT contra los soldados estándar.

Aumentamos la tasa de modificación del reabastecimiento de cajas de munición de x3 a x3.5 para todas las granadas letales.

Las granadas ya no se reabastecerán a menos que el jugador esté cerca de una caja de suministros a un pack.

Las granadas ya no deberían colisionar con compañeros en un rango de 10 metros.

Ya no se detendrá el progreso de reabastecimiento de granadas sin una caja de munición al recibir supresión y se reducirá la velocidad de reabastecimiento con una caja de munición a dos tercios de su valor.

Arreglamos la posición de la mira de costilla para el 12g Automatic.

Agregamos al Automatico una bayoneta replegada cuando no se equipa ninguna bayoneta, en lugar de quitarla por completo.

Arreglamos el nivel de zoom x2 erróneo para la Bodeo 1889.

Ajustamos el efecto visual de la boquilla del Hellriegel.

Arreglamos la disminución de la difusión que era demasiado baja en la versión de infantería del Lebel Model 1886.

Arreglamos un bípode que no afectaba al retroceso ni a la difusión del disparo desde la cadera de la versión de francotirador del Lebel Model 1886.

Arreglamos un problema que causaba que el ícono de la bala K no fuera visible cuando se usaba el Lebel.

Vehículos

General

Arreglamos un error que causaba que la cámara en primera persona del camión de artillería pudiera estar en la posición equivocada.

Arreglamos un error que causaba que la cámara en primera persona del tanque St. Chamond no se restableciera al volver a ponerse en el asiento del conductor durante la transición de la cámara para la artillería de paloma mensajera.

Corregimos el comportamiento del fuego amigo del cartucho de gas BL9. Ahora el daño se deshabilitará con el fuego amigo en lugar de con la supresión.

Movimos los componentes del equipamiento para el tanque St. Chamond de debajo del vehículo a cerca de la parte superior para permitir que se usen en aguas poco profundas.

Aumentamos el multiplicador de daño de la explosión del cañón AA contra los aviones: 

  • Caza: de 0.7 a 0.8 
  • Avión de ataque: de 0.7 a 0.75 
  • Bombardero: de 0.6 a 0.65

Arreglamos el daño bajo incorrecto de los cohetes contra los aviones.

Aumentamos el multiplicador de daño del rifle de francotirador contra los aviones: 

  • Caza: de 1 a 1.2 
  • Avión de ataque: de 0.75 a 0.9 
  • Bombardero: de 0.3125 a 0.375

Aumentamos el radio de explosión interno de los cañones AA de 4 a 6 metros cuando la detonación la realiza un vehículo. 

Quitamos el impulso de impacto de las metralletas de aviones.

Dardos Ranken: 

  • Aumentamos el tiempo de recarga de 12 a 15 segundos 
  • Redujimos el daño de explosión de 20 a 16.7. 
  • Redujimos el radio de explosión de 3 a 1.5 metros. 
  • El daño directo ya no hiere a los soldados.

Arreglamos un comportamiento erróneo cuando se estrellan los aviones. Deshabilitamos el estado crítico del rotor cuando se despliega el tren de aterrizaje.

Eliminamos los impulsos físicos del proyectil del arma AA del Tren blindado del desierto.

Arreglamos un problema que causaba que a veces los jugadores vieran erróneamente dos vehículos disponibles en lugar de uno en la pantalla de despliegue.

Arreglamos un problema que causaba que los cartuchos de artillería explotasen en medio del aire.

Arreglamos un problema que causaba que el sonido del sable no dejara de sonar al desmontar el caballo mientras se blandía.

Controles

Arreglamos el ataque cuerpo a cuerpo a caballo y los problemas de mapeo del botón del control de activación de la cámara relacionados con los esquemas alterno y zurdo clásico.

Arreglamos el mapeo de entrada de la aceleración de los aviones en los botones de zurdo y el combo de stick de zurdo clásico.

Arreglamos un problema que causaba que el esquema del control de zurdo clásico para el cañón de campaña hiciera que el RS tuviera tanto la funcionalidad de movimiento lateral como la de mirar.

Arreglamos un problema que causaba que, al usar el joystick y el ratón al mismo tiempo, la asignación de teclas restableciera las funciones.

Agregamos la opción de jugabilidad avanzada para ajustar la aceleración al apuntar con el stick. Lo que permite que ajustar la puntería del soldado al usar un stick, como en Battlefield 4.

Quitamos un enlace no válido para el control alternativo zurdo con el caballo. El ataque cuerpo a cuerpo y el galope estaban asignados al clic del stick izquierdo, lo que no es posible. Quitamos la asignación del ataque cuerpo a cuerpo y de ahora en adelante solo se activará el galope. De todos modos, el ataque cuerpo a cuerpo no se iba a activar nunca.

Arreglamos un error que activaba el salto al tumbarse.

Ahora solo se puede comenzar a bucear o salir a la superficie cuando el soldado haya terminado la animación previa de buceo o de salir a la superficie.

Arreglamos un error que hacía que algunos controles dejaran de funcionar después de saltar un obstáculo.

Separamos las zonas muertas para los controles.

Agregamos opciones para ajustar las zonas muertas axiales de los controles.

Agregamos opciones para ajustar los límites de desplazamiento máximo para los joysticks y los gatillos.

IU

Cambiamos la alineación RTL del elemento textual del conteo del escuadrón para evitar que se solapara en árabe.

Cambiamos la alineación del kit de rango para que se vea correctamente en árabe.

Cambiamos la alineación del texto del marcador de progresión para las armas y las medallas en árabe.

Cambiamos la alineación del porcentaje del potenciador de EXP en árabe.

Ajustamos las columnas del marcador para restablecer el tamaño de la letra que debía tener la puntuación y la latencia.

Arreglamos un problema que causaba que se solaparan el potenciador de EXP y el candado en el menú de escuadrones.

Arreglamos un problema que causaba que en la vista de eliminaciones apareciera el diseño de arma y el arma erróneos.

El logotipo del potenciador de EXP de escuadrón ahora responde correctamente al ser destacados.

Arreglamos un problema que causaba que el jugador no pudiera ver a los médicos cercanos si se había matado a sí mismo con una granada de gas o incendiaria.

Arreglamos un problema que causaba que las armas adquiridas con bonos de guerra en el sistema del menú no se mostraran como desbloqueados en la pantalla de personalización.

Arreglamos un problema que causaba que algunos mensajes del juego no se mostraran en el chat.

Arreglamos un problema que causaba que otras clases que no eran la de Médico se mostraran en la lista de "Médicos cercanos" al morir. Esto puede seguir apareciendo en alguna ocasión.

Arreglamos un problema que causaba que apareciera el mismo mapa en ambos espacios durante la votación de mapas.

Agregamos una opción de jugabilidad para desactivar el contenido creado por el jugador.

Código de red

Arreglamos la fluctuación para el espectador cuando inicia el movimiento.

Reemplazamos el ping en el marcador por latencia en todas las plataformas.

Los jugadores con una conexión por encima de los 100 ms tendrán que guiar su disparo mientras se realiza la detección de hit del servidor, que se indica en la esquina superior derecha.

  • Esto debería reducir el hit en los efectos de las esquinas e impedir que haya penalización para los jugadores con un ping alto respecto a los de hit.

Mejoramos el manejo de la extrapolación para jugadores con fluctuaciones. El movimiento debería ser más fluido y permitir que otros clientes tengan mejor detección de hit.

Redujimos el umbral para los íconos de advertencia de la latencia de red.

Latencia:

  • Amarillo: 90 ms 
  • Rojo: 200 ms

Arreglamos un problema que causaba que las granadas no se regeneraran si su dueño moría. Cuando soltabas una granada justo antes de morir, desaparecía.

Permitimos que haya daño de bala de jugadores caídos si la victima disparó mientras estaba viva. Esto permitirá una muerte mutua, pero de una forma más justa.

Mejoramos el nivel de tiempos de carga durante la fase de sincronización de la red. Esto mejorará el tiempo para unirse a partidas en curso.

Priorizamos la información de hit respecto a otra información de red.

Arreglamos un problema que causaba que el efecto del impacto de bala apareciera en el lugar de impacto erróneo.

Movimos el efecto del hit a mayor sincronización con disparos en red.

Cambiamos los íconos de advertencia para usar el fps por fps común en lugar de los picos del CPU.

Mejoramos el algoritmo para calcular la compensación del lag.

Otros

Arreglamos un problema que hacía que el mapa tardara más tiempo del necesario en cargar. Cada mapa debería tardar más o menos 10 segundos menos en cargar.

Arreglamos un problema que causaba que el agua parpadeara al iniciar el juego en SLI.

Arreglamos un problema con los criterios de marcado de la puntuación de sanados y revividos.

La votación de mapas ahora está prestablecida en experiencias oficiales.

Actualizamos los créditos del juego.

Agregamos las opciones para desactivar la asistencia para apuntar en los servidores rentados.

Arreglamos un problema que causaba que el servidor cayera si hay 24 jugadores conectados al mismo tiempo para Dominación.

Arreglamos un problema que causaba que los jugadores pudieran aprovechar el daño y la reparación de un vehículo para ganar experiencia. ¡Esto ya no pasará más!

Ahora el juego siempre retirará el cadáver de un jugador cuando este vuelva a regenerarse. (Ver tu propio cadáver puede dar miedo).

Xbox

Arreglamos un problema que causaba que, al cerrar sesión en Xbox One durante los primeros segundos del video introductorio de una Operación,

la pantalla se quedara bloqueada en negro después del video.