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Le combat armé dans Battlefield V

Des mécaniques d'armes modifiées pour des combats plus subtils

Même si de nombreuses options de combat s'offrent aux joueurs de Battlefield™, le combat armé, qui inclut le fonctionnement, les mécaniques et les sensations offertes par les armes, est certainement l'élément central de la série. Il s'agit également de l'un des aspects les plus complexes du jeu. Chaque détail a son importance, que ce soit la durée de l'animation de rechargement ou encore l'impact de la balle sur un mur de béton.

ASTUCES ET INFOS PRATIQUES POUR LES COMBATS ARMÉS DANS BATTLEFIELD V

Que vous soyez nouveau dans Battlefield, un vétéran depuis Battlefield 1942 ou entre les deux, ces astuces générales pour le combat armé dans Battlefield V devraient vous être utiles.

  • Les armes de Battlefield V sont très intuitives. Vous sentez quand une arme perd en précision. À ce moment-là, il vaut mieux arrêter de tirer un instant.
  • Si vous apercevez un ennemi, vous pouvez probablement l'atteindre, mais vous devez vous demander si vous pouvez placer assez de tirs, et ce suffisamment rapidement, pour l'éliminer.
  • Familiarisez-vous avec les différentes armes. Nous avons publié un article qui contient la liste complète des armes, des gadgets et des véhicules de Battlefield V.
  • Que vous soyez dans le camp des Britanniques ou celui des Allemands, vous pouvez utiliser les armes de la faction opposée.
  • Les vétérans remarqueront que le combat armé de Battlefield V est proche de celui de Battlefield 3, mais attendez-vous à plus de recul et un meilleur équilibrage.

Nous restons en surface avec ces astuces. Vous découvrirez ce système plus en détail dans d'autres articles.

LES OBJECTIFS DU COMBAT ARMÉ DE BATTLEFIELD V

Nous suivons deux lignes directrices pour le combat armé de Battlefield V. Tout d'abord, nous tenons à ce que vous puissiez comprendre ce système et le maîtriser. Pour que cela soit possible, nous faisons en sorte que le fonctionnement des armes soit limpide sur tous les plans (recul, puissance, etc.). Si vous parvenez à anticiper ces mécaniques, vous comprendrez mieux ce qui se passe lors du tir et vous progresserez. Ainsi, nous voulons proposer une expérience plus physique pour que vous ayez vraiment le sentiment d'avoir le contrôle sur votre arme. Cet aspect combiné au système de mouvements fait de Battlefield V un jeu très réactif, qui offre une sensation de contrôle.

Deuxièmement, nous voulons que chaque type d'arme se distingue des autres. Elles doivent être toutes uniques, sans être trop limitées dans leur utilisation pour autant. Par exemple, les fusils d'assaut sont excellents pour les rafales courtes, tandis que les fusils semi-automatiques tirent suivant des cadences particulières. Quant aux fusils à verrou, chaque tir doit être précisément calculé.

De plus, nous estimons que les armes sont bien conçues si elles servent l'équilibre du jeu et aident les joueurs à prendre des décisions. Il existera plusieurs options pour chaque style de jeu, mais aucune ne dominera les autres. Enfin, si nous voulons que le fonctionnement des armes soit facile à comprendre, c'est aussi parce que les jeux de tir en vue subjective sont parfois impitoyables envers les nouveaux joueurs.

DÉGÂTS, DISPERSION, CONTRÔLE ET AUTRES FACTEURS

Comme vous l'avez constaté en choisissant et personnalisant des armes dans les précédents Battlefield, il existe plusieurs domaines dans lesquels elles peuvent être plus ou moins efficaces. Par exemple, votre fusil peut-être très puissant mais difficile à contrôler. De même, la portée et la cadence de tir sont des facteurs importants. Équilibrer ces paramètres pour que vos combats soient justes et amusants représente un défi pour nous, mais nous pensons être sur la bonne voie avec Battlefield V. Nous allons maintenant vous parler de la manière dont nous réglons les différents paramètres des armes.

La modification des dégâts des balles
Lorsque nous modifions les dégâts des balles, nous avons deux objectifs. Tout d'abord, nous voulons que même les armes à faible cadence de tir permettent de sortir victorieux d'un combat à 1 contre 2 si les deux ennemis ont été pris par surprise. Nous souhaitons aussi éviter ce genre de scénario : vous êtes derrière l'ennemi, vous lui tirez dessus à bout portant et malgré tout, il se retourne et vous abat parce qu'il avait une arme plus puissante.

Idéalement, dans un jeu comme Battlefield V, le temps nécessaire pour éliminer un unique joueur devrait tourner autour de 300 ms.

Ainsi, avec le MP40 et le Sten, dont la cadence de tir s'élève à 539 coups/minute, il faut quatre balles pour éliminer un ennemi en pleine santé à courte portée. Cela revient à un TTK (Time To Kill, temps pour tuer) de 333 ms si tous les tirs font mouche. Avec un tel taux de dégâts, le joueur ne devra pas nécessairement utiliser des armes à cadence plus élevée pour réussir à prendre des ennemis à revers ou pour remporter un combat à 1 contre 1 dans lequel il avait l'avantage.

Deuxièmement, la différence entre le taux de dégâts brut de l'arme la plus rapide et celui de l'arme la plus lente doit être la plus grande possible. Pourquoi ? Pour qu'il y ait de la variété dans les armes. Par exemple, le Suomi KP/-31 inflige autant de dégâts que le MP40, mais il se manie différemment et est moins efficace à moyenne portée.

Changer la dispersion en recul
Il est difficile pour le joueur de comprendre et de percevoir les effets de la dispersion des balles. Par conséquent, nous avons beaucoup travaillé sur cet aspect du combat armé, notamment en faisant en sorte que la dispersion s'apparente plus à du recul. Grâce à un rendu visuel aisément identifiable, vous savez quand vous commencez à perdre le contrôle de l'arme à cause de la dispersion, et donc quand il faut arrêter de tirer.

De plus, les fusils semi-automatiques ne souffrent plus d'une augmentation de la dispersion lors du tir au viseur, ce qui facilite leur utilisation. Pour incorporer cet effet de recul à la dispersion, il a fallu appliquer de gros changements au niveau de l'apparition du recul (il augmente désormais avec le temps) et de la réduction de la dispersion sous-jacente (elle peut s'atténuer lors des tirs si vous avez commencé à tirer avec une dispersion très élevée). En jouant, vous constaterez que le recul est bien plus élevé que dans les jeux précédents.

Réglage des portées efficaces
La portée efficace est la distance à laquelle une arme (ou un type d'arme) excelle. Les fusils à pompe sont particulièrement utiles à courte portée, tandis que les fusils à verrou sont en mesure d'éliminer les ennemis éloignés. Dans Battlefield V, un peu comme dans Battlefield 3 et Battlefield 4, les armes peuvent quand même servir en dehors de leur portée efficace. Ainsi, dans un combat contre un soldat de même niveau, vous avez de grandes chances de perdre si vous vous battez hors de votre portée efficace et lui non. En revanche, toujours dans ces conditions, si vous êtes meilleur que lui ou si vous profitez d'un autre avantage, vous pouvez potentiellement le vaincre.

Le tir au jugé
Le tir au jugé fonctionne un peu comme dans Battlefield 4 ou Battlefield 1, mais lorsque vous tirez, la précision diminue encore plus vite, surtout avec les armes à cadence de tir élevée. En d'autres termes, vos premiers tirs sont très importants, car ensuite, l'arme risque de ne plus être suffisamment précise.

MODIFICATIONS DU COMBAT ARMÉ ET DES ARMES

Nous allons maintenant parler des modifications que nous appliquons spécifiquement à certaines armes. Commençons par le StG 44, un fusil d'assaut pour lequel nous avons eu beaucoup de retours. Après avoir consulté les données issues de la bêta ouverte, nous étions satisfaits sur certains points, mais moins sur d'autres. Cette arme a été conçue pour être polyvalente, et elle l'était à moyenne/longue portée. En revanche, elle était bien trop efficace à courte/moyenne portée. Par conséquent, nous sommes en train de la modifier pour un meilleur équilibre.

Nous corrigeons également un autre problème soulevé par les joueurs : le fait que les viseurs des armes étaient trop sombres. Pour cela, nous allons atténuer la teinte. Par ailleurs, nous allons rendre le réticule plus visible, car la réduction de la teinte peut le faire disparaître.

Nous nous concentrons aussi sur les performances des fusils-mitrailleurs, notamment en corrigeant l'animation du bipied et en réduisant leur recul. Le KE7 justifie bien cette dernière modification, car comparé aux autres fusils-mitrailleurs, son recul était particulièrement pénalisant. Bien qu'il s'agisse d'une catégorie d'armes lourdes, nous les avons rendus un peu plus accessibles en retouchant leur recul horizontal et vertical.

PLUS DE CONTENU AVEC SENTIERS DE GUERRE

Comme vous le savez, le lancement ne sera que le début de votre aventure Battlefield V. Au fil des saisons de Sentiers de guerre, nous ajouterons de nouvelles armes auxquelles tous les joueurs auront accès. Nous ne nous contenterons pas d'ajouter des armes dans les catégories existantes. Nous en sortirons de toutes nouvelles après la sortie, pour vous proposer une expérience de jeu plus profonde et plus riche. Nous avons hâte de nous lancer dans cette aventure à vos côtés.

– Jonas Elfving, s'adressant à Florian le Bihan, concepteur de gameplay central, et Julian Schimek, concepteur d'armes.

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Remarque : le contenu du jeu, des mécaniques et d'autres éléments de Battlefield V présentés dans cet article peuvent changer d'ici la sortie du jeu.

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