Battlefield V Battlefield 1 Battlefield 4 Battlefield Inscription

Les développeurs répondent à nos questions : L'écriture de Battlefield 1

Vous êtes un fan de la campagne solo de Battlefield 1 ? Vous n'êtes pas le seul. Les récits de guerre, qui vous font découvrir les destins différents d'hommes et de femmes qui ont participé à l'effort de guerre aux quatre coins du monde, sont une première dans l'histoire de la série Battlefield.

Nous avons rencontré Steve Hall, scénariste en chef de Battlefield 1, et lui avons posé quelques questions sur la création des récits de guerre. Découvrez les coulisses de la campagne Battlefield la plus originale jamais réalisée à ce jour.

Quel rôle avez-vous joué dans la création du solo de Battlefield 1 ? À quoi ressemblait une "journée type" de travail sur ce jeu ?

STEVEN HALL : "J'ai créé les histoires, les personnages et les scripts des récits de guerre de Battlefield 1 en collaboration avec l'équipe de DICE à Stockholm. Et je peux vous assurer qu'il n'y avait pas de journée type ! J'ai connu des semaines intenses, durant lesquelles j'ai travaillé avec l'équipe sur les concepts de base, puis j'ai rédigé des descriptions pour donner vie aux personnages et à l'histoire que nous avions conçus.

Ensuite, j'ai beaucoup travaillé avec Eric Holmes, le directeur de conception du mode solo, qui est un homme très talentueux. C'est un expert du gameplay qui est très sensible à la narration, tandis que moi, j'écris des histoires, mais je n'y connais pas grand-chose en gameplay. Nous avons donc trouvé un juste milieu et avons mêlé l'histoire au gameplay pour créer une ébauche de chacun des récits de guerre.

Puis je me suis appuyé sur ces ébauches pour écrire les scripts, en étroite collaboration avec les directeurs cinématiques et notre directeur performance pour créer quelque chose de solide et de convaincant. C'était un véritable travail d'équipe, mais DICE m'a également alloué l'espace dont j'avais besoin et m'a laissé prendre les rênes quand j'estimais que c'était important. C'était génial."

La campagne solo a été acclamée à la fois pour son ton sombre et pour son attitude respectueuse envers la Première Guerre mondiale. Comment avez-vous trouvé cet équilibre entre une narration tragique et une narration plus légère ?

"Le tout, c'est de rester le plus sincère possible avec les personnages, et de les laisser agir comme de vrais êtres humains. Les vrais humains peuvent être drôles, courageux et héroïques, mais aussi incertains, terrifiés, perfides et totalement contradictoires. Les récits de guerre ont leur juste part d'aventure et d'audace, mais je voulais que les personnages réagissent de manière sincère et fidèle à leur personnalité dans des situations plus graves ou terrifiantes. C'était pour nous la meilleure manière de nous montrer respectueux envers cette époque.

Nous avons également fait en sorte que l'issue des récits reste sincère et fidèle. Il n'y a pas de cérémonie de remise des médailles. Il n'y a pas de vrais "vainqueurs" dans nos récits. Les victoires, comme les défaites, sont petites et personnelles. À un moment, notre Harlem Hellfighter dit quelque chose comme : "Les journaux parlent d'empires et de nations, mais je n'ai jamais vu l'Allemagne sur le champ de bataille, ni entendu la France hurler de douleur. Je n'ai vu que des hommes." C'est l'approche que nous voulions adopter, avec l'équipe.

La Première Guerre mondiale était si importante et terrifiante que les chiffres nous paraissent un peu abstraits. On ne peut pas vraiment s'en rendre compte. Moi, en tout cas, je ne peux pas. Mais si les joueurs parviennent à s'identifier aux réactions de ne serait-ce qu'un personnage, alors peut-être que nous pourrions établir un lien sincère." 

Vous êtes-vous mis d'accord sur un thème ou un ton général avant de commencer à écrire ?

"Ce n'est pas facile de trouver le bon ton. Nous voulions nous montrer sincères et respectueux, mais, comme vous le disiez, nous ne voulions pas raconter une histoire constamment cruelle, même à cette période tragique. Je pense que la tâche la plus importante d'un scénariste, et également la plus difficile, quel que soit le projet, c'est de trouver l'atmosphère idéale, puis la conserver, ou savoir à quel moment et comment la faire varier pour rendre la narration plus efficace. Tout le processus de narration repose sur le travail du scénariste. Si ce dernier ne trouve pas la bonne atmosphère, alors tout ce qui découle des scripts sonnera faux.

Cela dit, il n'existe pas de recette miracle pour trouver le bon ton lors de l'écriture du script. Et ce n'est que le premier obstacle. On ne peut pas parler du ton des récits de guerre sans parler du travail formidable que nos directeurs cinématiques ont réalisé sur les graphismes. Non seulement leur qualité est digne d'un film, mais on y trouve également des centaines de détails qui marquent le ton d'une manière incroyable et subtile, comme l'ombre du couvre-chef de Townsend qui masque ses yeux à la fin de Dans la boue et le sang.

J'aimerais citer Tom Keegan, le directeur performance, qui nous a vraiment aidés à mettre en valeur cette sincérité dont je vous parlais tout à l'heure, et qui a travaillé avec les comédiens sur le plateau pour les aider à trouver et à extérioriser cette sincérité dans leur performance. Et n'oublions pas non plus Eric Holmes, qui nous a aidés sur le solo en s'assurant que chaque membre de cet orchestre gigantesque, et pas seulement notre équipe scénaristique, jouent sur la même note, et de manière cohérente. Et le fait qu'il ait pu maintenir une telle cohésion entre toutes ces personnes différentes aux compétences et responsabilités diverses est une véritable réussite. Tout le mérite revient à Eric."

En tant que scénariste, quelles possibilités vous a ouvert le concept des récits de guerre, et quels défis vous a-t-il posés ?

"Concernant les possibilités, ce concept m'a permis de créer beaucoup de protagonistes et de points de vue différents. De plus, chaque récit de guerre a pu prendre des formes différentes : ils ont chacun leur propre début, leur propre déroulement, et leur propre fin. Grâce au concept des récits de guerre, la structure s'est développée autour de la narration, et non l'inverse. En d'autres termes, nous n'avons pas eu à rallonger artificiellement une intrigue pour qu'elle dure aussi longtemps que la campagne.

En revanche, le format des récits de guerre nous a donné beaucoup de fil à retordre ! Au lieu de trouver une seule fin, il a fallu en trouver une demi-douzaine, et je ne vous parle pas des autres aspects de la narration. Mais c'est un format bien plus convaincant. C'est une aubaine pour les scénaristes et pour tous ceux qui travaillent sur la narration."  

Aviez-vous envisagé de créer une histoire centrée sur un seul personnage, ou est-ce que les récits de guerre vous ont été imposés d'entrée de jeu ?

"Quand je suis arrivé chez DICE, j'étais prêt à défendre l'idée de créer plusieurs protagonistes, mais l'équipe était déjà bien en avance sur moi. Ils avaient déjà dans l'idée de créer différents récits, non seulement parce que c'est le meilleur moyen de raconter une histoire, mais également parce que ce format offre plus de choix aux joueurs, entre autres. Ça nous semblait vraiment original, et pour moi, en tant que scénariste, c'était fantastique. Pendant un moment, nous avions pensé à inclure un récit central, mais une fois que nous nous sommes lancés dans la création d'histoires courtes individuelles, nous avons renoncé à cette idée." 

Y a-t-il un récit de guerre, une scène, ou un personnage, que vous aimez particulièrement ?

"Le choix n'est pas facile, mais je dirais que mon personnage préféré, c'est Clyde Blackburn, du récit Des amis haut placés. J'adore ce type, et je suis vraiment content qu'on ne lui ait jamais trouvé d'excuse. Il est comme il est, un point c'est tout. À chaque fois que je regarde la fin du récit Des amis haut placés, je suis subjugué. La mise en scène, la prestation, le montage... C'est si intense, et le résultat correspond exactement à ce que j'attendais.

C'est ça qui est bien, quand on travaille avec des gens formidables. Une fois le jeu terminé, et qu'on a arrêté de faire une fixation sur notre travail personnel, on peut s'installer confortablement et prendre plaisir à regarder ce que les autres ont fait de leur côté."

Apprenez-en plus sur le solo de Battlefield 1

ACTUALITÉS CONNEXES

Notes de version de la mise à jour d'août de Battlefield 1

Voici la mise à jour Qualité de l'expérience de Battlefield 1

Notes de version de la mise à jour d'été de Battlefield 1

L'expérience de jeu Battlefield 1 passe au niveau supérieur grâce à de nouvelles améliorations.

Notes de version de la mise à jour Opérations de choc de Battlefield 1

Tous les détails sur les actualisations, les améliorations et les correctifs apportés par la mise à jour Opérations de choc pour Battlefield 1.
Jeux Actus Carrière Forums Newsletter Calendrier Acheter maintenant facebook twitter gplus youtube instagram twitch

CE JEU NE SAURAIT EN AUCUN CAS IMPLIQUER L'AFFILIATION, LE PARTENARIAT OU LA RECOMMANDATION D'UN FABRICANT D'ARMES, DE VÉHICULES OU D'ÉQUIPEMENTS.

(Site web designé par Enigma)

Parcourir les jeux Dernières infos Aide Qui sommes-nous? UNITED STATES DEUTSCHLAND UNITED KINGDOM AUSTRALIA FRANCE ČESKÁ REPUBLIKA NEDERLAND POLSKA ESPAÑA РОССИЯ 日本 대한민국 BRASIL MÉXICO ITALIA 繁體中文 TÜRKÇE الشرق الأوسط Mentions légales Mises à jour des services en ligne Contrat Utilisateur - NOUVEAU Données personnelles & cookies - NOUVEAU