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「バトルフィールド 1 Open Beta」を受けて

こんにちは皆さん! 「バトルフィールド 1」リード・ワールドデザイナーのDaniel Berlinです。 まずは、DICE Stockholmを代表して、「バトルフィールド 1 Open Beta」がEA史上最大のベータとなったことに感謝を述べさせていただきます。ありがとうございます! 以前からのシリーズのファンの皆さん、そして新たに興味を持っていただけた皆さんにベータをプレイいただけたことが、何よりも嬉しくて仕方ありません。 皆さんが遭遇したあらゆる問題、報告いただいたあらゆるバグ、お寄せいただいたすべてのフィードバックが私たち開発チームにとり貴重な財産となります。 皆さんからのご意見にはしっかりと耳を傾けています。どうぞご信頼ください。

さて、その結果どうなるのかですが… まずは、コンクエストのゲームモードについてお話しさせてください。 私たちは「バトルフィールド」の新作に取り組むにあたり、新しい内容にチャレンジすることが重要と考えています。毎作ごとにシリーズを刷新し、新鮮なゲームを作り上げるためです。 ですが、コミュニティー、つまり皆さんからのフィードバックを新作に取り込むことも、同じくらい重要と考えています。 そのひとつとして、製品版ではコンクエストのチケットシステムに変更を加えることにしました。 製品版では、目標地点の確保とキルを稼ぐこと、その両方がコンクエストの最終スコアに反映されることになります。 皆さんからの提案を受けた形です!

また開発チームでは、ラッシュに対する皆さんからのコメントにも注意を払っています。 嬉しいことに、「バトルフィールド 1」ではラッシュを復活させることができました。そしてだからこそ、過去最高のラッシュを皆さんにお届けしたいと考えています。 皆さんのフィードバックを受け、コミュニケーションを取りながら、ゲームモードの調整を進めて行く。これが私たちの開発プロセスの根幹をなしています。

また、武器やビークルなど、他の要素のバランス調整についても検討を進めています。 ベータ版では軽戦車が少々効果的過ぎました。そこに調整が入るのは確実ですし、馬の耐久力がやや高すぎるとの意見にも同意です。 さらに、より早い段階から、ビークルへの対抗手段を増やす必要があるということもベータで判明しました。これについても、より強力なビークルへの対処を可能とする援護兵のガジェットを含め、調整を検討しています。

皆さんが「バトルフィールド 1 Open Beta」で楽しい時を過ごされたことを願っています。製品版の発売は10月21日、ベータでは明らかになっていないゲームのすべてに触れていただけるその時が本当に楽しみです。 もしかすると「バトルフィールド 1」で私の分隊と出会うこともあるかもしれません。ぜひ戦場でお会いしましょう!

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