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Ilha Wake hoje e antigamente: reformulando um clássico

Lars Gustavsson, produtor veterano de Battlefield, explica o mapa que começou tudo e sua versão remodelada que será lançada em breve.

Lars Gustavsson conhece bem ventos fortes. Depois de trabalhar por dez anos em uma empresa de ventilação, ele mudou de área para participar da criação - e recriação - de uma das arenas de batalha virtual mais emblemáticas de todas: a Ilha Wake do Battlefield 1942.

Com esse mapa lendário a caminho do Battlefield V como parte do Capítulo 5: Guerra no Pacífico em dezembro, essa é a hora certa para relembrar o passado. Nós bombardeamos o produtor, que tem o apelido de Sr. Battlefield, com perguntas sobre a criação da Wake original, a alegria dos primeiros testes e como as coisas mudaram desde 2002.

E, é claro, se o mapa tem forma de ferradura ou de banana.

Neste rascunho a lápis da Ilha Wake, as notas destacam pontos e unidades essenciais como alojamentos, armas antiaéreas e um submarino submerso.

 

Se alguém lhe dissesse lá em 2002 que estaria reformulando a Ilha Wake para uma comunidade impaciente 17 anos depois, você provavelmente questionaria a sanidade dessa pessoa?

- Com certeza. Mas, naquela época, nós estávamos muito confiantes que esse mapa, e o Battlefield 1942 como um todo, poderiam ser um sucesso. Tendo criado o Codename Eagle quando trabalhávamos para a Refraction Games, que depois foi adquirida pela DICE, nós sabíamos que o esquema ar-terra-mar com 64 jogadores poderia funcionar. Colocar a Segunda Guerra Mundial nisso, com todos os equipamentos dos nossos filmes favoritos do período, seria incrível.

Em uma época em que ninguém nunca tinha ouvido falar de Battlefield, qual era o plano para convencer as distribuidoras e os jogadores?

- Ao tentar promover o conceito de batalhas em ar-terra-mar para 64 jogadores, os distribuidores diziam "não dá para fazer isso". Durante um ano, nós não tínhamos nenhuma distribuidora. Até que finalmente, a EA Redwood Shores viu o nosso trabalho. Eles falaram que se nós conseguíssemos levar o conceito do Codename Eagle para um jogo ambientado na Segunda Guerra com 64 jogadores, o negócio estava fechado. Então, a gente só teve que provar!

Demorou um pouco até conseguirmos colocar uma das primeiras versões de Battlefield 1942 nas mãos dos jogadores. Na E3 2002 montamos um estande bem pequeno. No começo, ninguém apareceu. Mas os boatos foram se espalhando e as filas foram aumentando. 

Um rascunho de um dos primeiros conceitos de uma das casamatas camufladas de concreto da ilha.

 

E, então, a demo com a Ilha Wake foi lançada?

- Exatamente, foi em agosto de 2002. Eu me lembro de sair para jantar com a equipe, e o [CEO do estúdio] Patrick Söderlund ficou para trás para ver os números da demo entrando antes de participar da nossa comemoração. A demo estava caminhando para ser um dos jogos mais populares. Com todas as incertezas anteriores, foi um "momento Rocky" triunfante para todos nós. Era algo que podia ser feito.

A Ilha Wake foi essencial para essa revolução. Além de ser o mapa da demo, ela tinha destaque no trailer de Battlefield 1942, o que era uma vantagem e tanto. Tentamos criar algo mais cinemático, que fosse além do caos e tiroteio multiplayer, para contar uma história subjacente com defensores e atacantes em uma batalha dinâmica. E assim começou uma tradição que nos enche de orgulho: criar trailers grandiosos para o Battlefield.

Naquela época, você percebeu qual era o segredo por trás do fascínio pela Ilha Wake?

- Visualmente, ela era algo diferente para um jogo de guerra, era um paraíso tropical e não algo cinza e sombrio. A história real por trás da Ilha Wake também foi um fator. Se a gente tivesse inventado o terreno e dado um nome, não seria tão intrigante. Os jogadores sabiam o que aconteceu na ilha e as batalhas exclusivas que o terreno gerou. E por último, mas não menos importante, o formato do mapa foi vital.

Aliás, vamos acabar com isso de uma vez por todas: a Ilha Wake tem formato de ferradura ou de banana?

- Isso gerou debates intensos no estúdio ao longo dos anos, então depende de para quem você perguntar. Eu defendo o campo da ferradura. Marita é o mapa com formato de banana.

Rascunho de um conceito inicial das principais áreas da Ilha Wake.

 

Em termos de jogabilidade, qual é a importância desse formato?

- É um campo de batalha estreito, o que estimula os combates. Percebemos bem no começo que esse design permitia uma boa visão geral e um tipo diferente de jogabilidade, se comparado com os outros mapas. A geografia proporciona algumas opções: você pode tentar flanquear a equipe inimiga usando unidades navais ou atacar por terra e entrar de cabeça no combate. Também acho que o contraste das distâncias do mapa com a sua acessibilidade é interessante.

As equipes dos EUA e do Japão tinham condições de batalha diferentes, com uma invadindo e a outra defendendo. Com uma fundação tão assimétrica, como você deixou a Ilha Wake equilibrada?

- Ajustamos a proporção de tickets entre atacantes e defensores, e os tipos de veículos das equipes também eram um fator. Os porta-aviões e os contratorpedeiros podiam estar em qualquer lugar, o que uma equipe bem treinada poderia explorar. Nós não tínhamos recursos como pelotão ou surgimento de pelotões, então morrer significava recomeçar em um ponto de controle ou a bordo de um navio, o que também podia ser usado como ferramenta de equilíbrio.

Você pode descrever os desafios tecnológicos daquela época?

- Ao suportar 64 jogadores simultâneos e diversos veículos, a gente já estava levando o engine ao limite. Isso significava que o nível de detalhes gráficos era limitado. Mas as limitações nem sempre são ruins. Na Ilha Wake, ter menos detalhes gráficos ajudou a retratar o visual de paraíso abandonado que queríamos. Outros ambientes eram mais difíceis de recriar com isso, como o ambiente urbano bombardeado de Stalingrado.

Ter uma equipe pequena também foi desafiador. Vamos pegar o departamento de som, por exemplo. Para a nova Ilha Wake, mandamos uma equipe inteira viajar pelo mundo para capturar áudios, como de aviões Zero voando com motores originais. Para o design de som do Battlefield 1942, tínhamos um designer de som (com o apoio de dois programadores) que criava o áudio para os 16 mapas, armas, veículos e tudo mais. Eu me lembro de ele ter passado uma Páscoa à base de café, planejando os sons das ondas batendo na costa, com base no movimento dos jogadores. Na segunda-feira, alguém apagou sem querer todos os arquivos dele. Que época interessante!

Quais são as principais diferenças entre a Ilha Wake original e a sua versão reformulada do  Battlefield V?

Em todas as versões, nós melhoramos alguns aspectos, mas também trabalhamos para manter o tom original que tornava a Ilha Wake especial. Também há melhorias óbvias, como visuais mais detalhados. Além disso, o mapa é maior. Aumentamos o tamanho do terreno para criar um ritmo melhor, mas também há mais lugares para a infantaria se esconder, como folhagens e formações rochosas.

As fortificações são outro aspecto novo interessante. Já que a Ilha Wake é um mapa linear, você pode usá-lo com perspicácia para impedir seus adversários. O  Battlefield 1942 era um mundo bem estático, suas batalhas nunca deixavam nenhuma marca. Com o Battlefield 1943, a destruição se tornou parte da experiência de um jeito totalmente novo. E hoje, no  Battlefield V, o próprio jogo é uma jornada ao longo dos anos em que você pode ver a evolução: destruição, fortificações e novos modos de jogo. 

Como você vai jogar na nova Ilha Wake no dia do lançamento?

- Essa é difícil! - Vou entrar no modo Assalto em Conquista ou Ruptura, já que ambos trazem algo de interessante ao mapa. Eu joguei bastante durante o desenvolvimento, mas estou ansioso para me sentar no sofá e capturar bandeiras em casa. Eu gosto de jogar em pelotões públicos e costumo assumir o papel de líder de pelotão.

Jogar com grupos aleatórios com pessoas que realmente cooperam umas com as outras pode ser muito especial. Vocês são unidos pelo acaso, não se conhecem, mas trabalham juntos por um objetivo em comum. De certo modo, isso nos mostra algo sobre nós como seres humanos.

E a Ilha Wake de 2019 será a reformulação digna que todos nós estamos esperando?

- Acredito que sim! Nossas primeiras rodadas de testes têm sido muito divertidas. Outro dia, a gente estava fazendo um teste de jogo do Battlefield V para os nossos GameChangers e houve uma conclusão maluca em uma partida de Ruptura na nova Ilha Wake. Por um milagre, a equipe atacante liberou o setor final e venceu no último minuto. Isso teve muita gritaria envolvida, e eu tive um déjà vu me lembrando dos nossos próprios barulhos de empolgação quando fizemos os testes de jogo internos da Ilha Wake 17 anos atrás.

Na época, eu pensei: "Se a gente consegue se divertir tanto só de testar o jogo, imagina como a versão final vai ser boa!"

E foi daí que veio a nossa confiança, de toda a diversão enquanto jogávamos.

– Jonas Elfving

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