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《戰地風雲 5》的連隊系統:開發人員訪談

我們的核心遊戲和交戰製作人介紹了你可以自訂並不斷發展的士兵、武器和載具。

在連隊系統系列文章的第二部,DICE 的交戰與核心遊戲機制製作人 Ryan McArthur 將探討《戰地風雲 5》中最重要的功能之一,並讓玩家一窺開發人員的觀點。

連隊功能將是玩家的個人化收藏庫,當中包括各式士兵、武器和載具,玩家可以在《戰地風雲 5》的二戰旅程中不斷贏得並升級其內容。自訂你的連隊,並親眼見證他們的與時並進。打造你的完美士兵、和好友一同組隊,並且踏上引人入勝的冒險路途。

如需連隊系統的詳細解析,請參閱我們系列文章的第一部

連隊是什麼?

連隊是玩家個人裝備的收藏,玩家能逐步完善這些收藏,並且依照最適合自己的方式來進行自訂。這座軍火庫中包含玩家能擁有的所有選項:包括武器和武器的外觀選項。遊戲發行時即會包含載具外觀自訂選項,但玩家現在即可開始規劃載具的外觀。

玩家可以將連隊視為自己的一支私人軍隊(或者更準確地說,是兩支軍隊,因為每個陣營都有一支),而玩家在《戰地風雲 5》中所做的每個選擇都將影響裝備的外觀與操作特性。

我的連隊能進行哪些操作?

連隊存在的目的,在於讓玩家以想要的方式遊玩《戰地風雲 5》。玩家將能選擇不同的武器、載具和戰鬥角色,來應付不同的遊戲情境。這代表玩家有更多的選擇彈性,能隨著想要的遊玩方式、想要著重的遊戲模式,甚至是一同遊玩的隊友來進行調整。玩家的連隊越龐大,便越能適應《戰地風雲 5》所帶來的挑戰。

所以這次我們不會替玩家決定好遊戲中的一切,而是交由玩家決定哪些情境對他們而言最為重要,並且自行決定接下來的培養方式。玩家可以根據其遊玩風格選擇適合的武器,並且選擇該在載具和武器特殊裝備樹上走往哪個方向。玩家會開始自問:「我是否想要提升步槍準度」或者「我是否想要更堅固的坦克」等等的問題。就連所遊玩的地圖都可能影響玩家所做出的決策。在挪威的納爾維克奮戰時,玩家是會使用雪地迷彩來作為掩護,還是會因為喜歡綠色而照常使用綠色的塗裝呢?

為何連隊功能能為《戰地風雲 5》帶來更多樂趣?

別的不說,單是此系統所帶來的多樣遊戲風格便能帶來許多樂趣。有了如此多的選擇之後,玩家所能做出的潛在組合也就大大增加,每名玩家也都將擁有相異且獨特的連隊。每名玩家新增了如此多的士兵、載具等各式自訂選項。若將這些變化乘以 64 位玩家,便等於近乎無窮無盡的新花樣。遊戲中還有更多可以遭遇的事件,以及更多要應付的情境,還有一波未平一波又起的戰情浪潮

在過去的《戰地風雲》系列作中,每款作品似乎都有不同的變化,而這次的《戰地風雲 5》似乎又帶來了更多采多姿的變化?

《戰地風雲 5》是我們有史以來打造過最龐大的沙盒世界。再加上損耗系統等創新的遊戲機制,玩家將面對更為多樣的新挑戰,而這些挑戰也將以嶄新且有趣的方式呈現在玩家眼前。而這種解決問題和探索的面向,將以更為持久的方式,賦予遊戲社群更有成就感的遊戲體驗。連隊系統可不只有外觀而已。外觀的確可以改得十分酷炫,但遊戲操作上的變更才是真正帶來巨大影響的因素。而連隊系統便在此方面扮演著重要的角色。

連隊士兵有哪些兵種和戰鬥角色可以使用?又為何要這樣設計呢?

在先前的《戰地風雲》系列作中,每個兵種都負責十分多樣的職責。對於新玩家而言,一時之間他們可能很難瞭解這些職責。舉例而言,支援兵要怎麼做才能為隊伍帶來最有效率的支援?是要靠火力壓制、還是靠提供彈藥,抑或是另有其他訣竅呢?戰鬥角色能提供更為確切的答案。

在《戰地風雲 5》中,我們希望戰鬥角色能為玩家提供明確的遊玩方式。 戰鬥角色是可以增強兵種表現的特性,也是讓玩家著重於特定遊玩方式或情景的配置。 戰鬥角色可以透過獨特的方式突破前作中設定的某些限制規則。 簡單來說,戰鬥角色將為新玩家在體驗全新遊玩方式時提供更明確的指導。

對老道的玩家而言,這個全新系統也是有益無害。資深玩家能透過更為專精的戰鬥角色來建立側重特定戰術的小隊,並且還能實驗各式各樣的小隊組成,找出主宰特定地圖或模式的創新方式。現在,專業玩家則可以透過實驗來精進與調整想要的遊戲方式,將優勢發揮到淋漓盡致,並且善用適合遊戲風格和小隊目標的特性來作戰。

告訴我更多有關連隊進度和自訂選項的資訊吧!

隨著時間過去,玩家連隊的核心元素也會在深度和廣度方面不斷演化。先談到深度,深度代表玩家的士兵、武器和載具都會隨玩家的遊戲過程而演進。玩家將可以選擇在特殊裝備樹上所要著重的方向,並透過這些裝備來新增或改善各個武器面向。

若玩家想探索每個選項,玩家可同時擁有多個同款武器與載具,並且以不同方式進行培養。舉例來說,假設你特別喜歡 MP40 這款武器。你可以取得多把 MP40,並且對每把的操作和外觀進行不同的調整。其中一把 MP40 的腰射準度可能更高,而另一把可能則有更低的後座力。

而說到廣度,玩家在《戰地風雲 5》戰爭旅程中可獲得許多新武器和載具,並且能隨升級獲得更多額外選項。而這一切都和戰情浪潮息息相關,戰情浪潮是《戰地風雲 5》中的全新活動呈現方式,它將隨時提供玩家有關新裝備與活動的資訊,讓玩家不錯過每個精彩時刻。隨著我們不斷推出新載具或遊戲機制,我們也想透過活動、任務等方式來教導玩家如何操作這些內容。舉例而言,玩家可能會看到德軍一側推出了新的機槍手,而盟軍一側則推出了新的傘兵。戰情浪潮同時也能為多人模式遊戲增添一抹史實色彩和劇情主題。

對於像你這樣的 DICE 開發人員而言,你們會如何進行連隊的個人化?

好吧,我是個收藏家。我會想兼顧深度與廣度。我會想拿到所有東西,在遊戲過程中將每款武器、載具和戰鬥角色升級到最高級,然後再繼續收集下一個。從外觀方面來說,我在自訂裝備時會實驗各式各樣的極端設計。我對於配合周遭環境沒有多少興趣,我比較在乎看起來是不是最酷炫。我想要在一般的設計中找到有趣的呈現方式,讓其他玩家心想:「我真希望我當初也有想到這點子」。

你如何確保其他玩家將能看到你所有的連隊自訂選項呢?

在這一方面,比起 Battlefield 1 ,我們這次決定玩得更大。自訂選項在《戰地風雲 5》中扮演了更吃重的角色,這不只是個錦上添花的功能,而是玩家身分認同的核心。若玩家在連隊上投注了心力與時間,那麼周圍的其他人也應該要能看到這些努力。為達成此目的,我們改善了最佳小隊的呈現,賦予玩家更多欣賞自己作品的機會。

你們打算如何完善連隊系統和戰情浪潮等概念,好讓社群玩家能更輕鬆地理解?

戰情浪潮方面,我們聽取了許多社群的意見,捨棄了高級版通行證的商業模式,期望讓玩家們在《戰地風雲 5》的遊戲進程中更為團結一心。而在連隊系統方面,我們希望營造出一個讓玩家感到簡單明瞭的系統,為遊戲增添更多價值和遊玩方式,而不是徒增阻礙。

身為開發人員,在先前的作品中我們的確有許多想要改善或新增的內容,而在將《戰地風雲 5》打造為即時遊戲的過程中,我們終於有機會做到這點。整個開發團隊都致力於讓《戰地風雲 5》不斷成長,並且提供更引人入勝且豐富的體驗。我們目前正努力完成戰情浪潮的第一季,稱為「歐洲淪陷」,並希望藉此奠定未來幾季我們在遊戲支援上的標竿。第一季的內容將著重在戰爭的開端,同時會引進消耗系統和小隊作戰等新功能。玩家將能體會當時的科技進步如何影響戰局,以及這些進步對《戰地風雲 5的影響。

在發行前,你們還會對連隊系統進行哪些調整?
連隊系統將成為我們未來內部測試的一部分,玩家也將能在未來的《戰地風雲 5》公開 Beta 測試中略為體驗。當然,我們將會在發行後根據玩家的意見和新增的內容來持續改善連隊系統。

-Jonas Elfving 和交戰與核心遊戲機制製作人 Ryan McArthur 的訪談

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